Je joue. Tout le monde joue. Pas vous ?
Le jeu vidéo a cinquante ans. Mais c'est depuis une quinzaine d'années seulement qu'il a envahi notre quotidien. Et le nombre de joueurs continue de croître, débordant largement le segment de population auquel s'adressait il n'y a pas si longtemps la majorité des jeux : on joue de 7 à 77 ans, comme on lit Tintin.
Initialement fait pour distraire, le jeu a désormais de multiples vertus : il entretient la forme physique, il informe sur la situation du monde, il entraîne la mémoire. Et même, il nous fait apprendre, dans sa version sérieuse.
Pourtant, comme avec la plupart des Tice, ceux qui osent introduire les jeux sérieux dans les salles de classe et les devoirs à la maison sont encore considérés comme des innovateurs. Combien de temps faut-il, pour passer d'une phase d'innovation à une phase de normalisation ? L'introduction du jeu vidéo en classe, c'est une révolution mentale de première importance : accepter que l'on puisse trouver du plaisir en abordant les apprentissages. Certes, il ne faut pas se tromper de produit : la mécanique immersive du jeu est telle que s'il n'assure qu'à la marge ses missions formatrices, il produira exactement l'inverse de l'effet recherché en détournant les joueurs de leur objectif d'apprentissage.
Ne nous effrayons pas : l'expérience accumulée tant par les concepteurs que par les utilisateurs fournit d'excellents points de repère à ceux que l'envie de jouer avec leurs élèves ou étudiants démange.
Alors, au travail ! On va s'amuser.