Bien le bonjour à vous, visiteurs du Web. Je m'appelle Alexandre Roberge et je travaille pour Thot depuis septembre 2008. J'ai traité de toutes sortes de sujets sur le site, mais il y a un thème récurrent dans mes articles. Voyez-vous, si certains considèrent la musique de Tchaïkovsky ou celle des Rolling Stones comme la trame sonore de leur vie, cette pièce musicale serait plutôt la mienne :
Oui, le « jumpman », autrement appelé Super Mario Bros, a été l'un des premiers chocs de ma vie. C'est à ce moment que le poste de télévision familial, média passif, est devenu un terrain sur lequel je pouvais aller combattre des vilains, sauver des personnes en détresse et me transformer en aventurier, en adoptant tous les aspects du héros aux 1000 visages comme l'a si bien décrit Joseph Campbell. Au fil des années et après avoir testé une multitude de jeux, je me suis rendu compte que le jeu vidéo possédait de belles qualités narratives et pédagogiques. Et surprise, je n'étais pas le seul à le penser.
En 2008, alors que j'engageais mon travail sur ce site, j'ai cherché un sujet qui serait bien à moi, comme ma signature. Je repensai alors à ces « jeux éducatifs » que nous utilisions parfois à l'école. Ces cédéroms, par moment intéressants, étaient surtout des prétextes pour nous soumettre des exercices de français ou de mathématiques. À l'ère du Web 2.0, je me disais que ces « jeux éducatifs » devaient avoir évolué. C'est alors que j'ai découvert une mode qui commençait à grandir à l'époque : le serious game. Un produit d'apprentissage, avec des objectifs pédagogiques, qui n'oublierait pas (mais ça dépend des fois...) les mécanismes du jeu vidéo.
Depuis 6 ans donc, j'ai suivi l'évolution de ces jeux. Mes collègues et moi en avons testé des centaines que nous avons regroupés dans un vaste répertoire qui est vite devenu un des articles les plus populaires de Thot Cursus. Je vous invite d'ailleurs à le visiter et vous informe par la même occasion qu'il sera mis à jour d'ici la fin octobre. J'ai aussi couvert tout ce qui touche de près ou de loin à l'implantation de jeux vidéo traditionnels en classe et à la gamification, un processus qui vise à attirer le client, motiver un employé ou un apprenant en s'appuyant là encore sur les trucs et astuces déployés dans les jeux vidéo.
Mais il manquait dans Thot un espace dédié aux jeux. Un espace dans lequel nous traiterions les tendances, études et actualités sur ces sujets. Nous voulions aussi à mettre en valeur les tests de nouveaux titres de serious games qui sortent désormais à un rythme effarant. Eh bien, ça y est : Mission Jeux sérieux est créée !
Ma mission sera donc de vous offrir un ou deux articles chaque semaine. Tout comme pour le reste de nos publications, certains articles seront réservés aux abonnés un certain temps avant de passer en accès libre quelques semaines plus tard. En plus de jeux gratuits, nous traiterons aussi désormais de produits payants. Éditeurs et développeurs, c'est donc l'occasion de nous faire tester vos créations afin que nous partagions nos conclusions avec notre lectorat.
Quant à moi, il ne me reste plus qu'à vous convier à me suivre dans cette vaste mais stimulante mission ! Bon jeu !
L'application qui a le plus fait jaser durant les derniers mois fut celle de Pokémon Go, un jeu permettant avec l'aide de la réalité augmentée de capturer des créatures avec son téléphone. Un jeu qui a alimenté la presse en bien et en mal. Mais est-ce que ce jeu peut s'intégrer dans un contexte scolaire? Beaucoup disent que non, mais certains croient que cela est possible.
Les « class-toys » reviennent dans les pratiques éducatives en présentiel habillées d’un vocable plus « trendy » que celui d’"objets ludo-pédagogiques". Très utilisés dans le cadre des cours de langue, ces objets ont un atout séduction indéniable : ils développent réactivité, adhésion et motivation. De quoi attirer pédagogues et apprenants … à moins qu’ils ne les utilisent déjà.
Qui n'est pas impressionné devant le réalisme et la complexité des jeux vidéos modernes. On le sera encore plus avec les jeux immersifs en réalité virtuelle. La réalisation de ces jeux demande une expertise graphique poussée et des moyens importants pour parvenir à susciter un intérêt. Est-ce pour autant hors de notre portée et de celle des étudiants?
Quand on parle de résistance aux jeux sérieux ou aux jeux vidéo dans l'apprentissage, on pense beaucoup plus à un prof un peu coincé qu'à un ado qui a les doigts rivés à la console. Pourtant, les élèves et étudiants sont beaucoup plus conservateurs qu'on pourrait le croire. A tel point que ce sont les professeurs qui doivent expliquer en classe les bons côtés du jeu dans l'apprentissage.
Quand la politique ne fait plus beaucoup rêver, le jeu permet de se projeter vers de nouveaux horizons qui mobilisent nos imaginaires et nous invitent à réenchanter le monde. Découvrez des jeux qui prennent parti !
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