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Publié le 07 août 2014 Mis à jour le 07 août 2014

Les « Class-Toys », des objets de séduction intemporels.

Les objets ludo pédagogiques font de nouveaux parler d’eux.

Imaginez cette discussion en salle des profs relatée par Lucas Malcor (enseignant à l’Alliance française Paris Île-de-France) :

« La balle, j’ai déjà essayé… mais le bandeau j’ose pas.

- Essaie ! Tu ne vas pas regretter ! Pour rompre la monotonie et pimenter les relations, y a pas mieux !

- C’est difficile à utiliser au début, non ?

- Avec ces petits objets, on n’est pas forcément à l’aise tout de suite mais ça devient vite naturel.  Finie la routine !»

Le lieu choisi pour de tels échanges pourrait sembler bien incongru, non ? Oui, mais ici nous parlons de « class-toys ». Ce terme glamour reste d’ailleurs peu employé dans les communautés éducatives et ne constitue pas une nouveauté pédagogique. Mais le choix de se tourner vers un vocable plus séducteur permet de susciter un nouvel engouement vers ces objets qui ont fait leur preuve comme outil de ludification des apprentissages. Ces objets font écho aux travaux de recherche qui mettent en évidence le rôle du jeu comme levier dans le processus d’apprentissage et comme vecteur de motivation.

Mais pourquoi les objets ludo pédagogiques sont-ils aussi fédérateurs ?

Les « class-toys » sont ludiques

Que peut-on ranger dans les « class-toys » ? En réalité de nombreux objets car l’objet est par nature détourné de sa fonction initiale. Ainsi, balle, sonnette, bandeau, télécommande et poubelle sont bien intégrés dans les pratiques enseignantes. Le blog « nouveaux enseignants «  du site le Français dans le Monde présente quelques exemples de pratiques recourant à ces objets.

Mais pourquoi ces objets sont-ils aussi appréciés ? Tout d’abord ils sont ludiques et qui dit ludique, pense jeu. L’intérêt du jeu est de créer un moment où « une dépense d’activités physiques ou mentales qui n’a pas de but immédiatement utile, ni même de but défini, et dont la seule raison d’être, pour la conscience de celui qui s’y livre, est le plaisir même qu’il y trouve » (Ayme, 2006).

Ceci peut même aller plus loin puisque l’enseignant emprunte des jeux et des objets dans des environnements éloignés de celui des apprentissages scolaires. Lucas Malcor nous propose cette situation possible en cours de langue : « Les yeux bandés, un étudiant se déplace dans la classe en suivant des instructions, données à l’oral par les autres élèves. Voici une façon ludique de travailler l’impératif et les prépositions de lieux mais aussi de renforcer les relations de confiance au sein du groupe ».

Ce jeu du bandeau est bien connu des enfants qui l’ont expérimenté au travers d’activités récréatives et de vacances. Inconsciemment, l’élève fait donc entrer dans la sphère des apprentissages une dimension émotionnelle personnelle liée à un plaisir ressenti dans un autre contexte, ce qui intensifie son adhésion à la démarche proposée.

Les class-toys favorisent l'engagement des élèves

Le dossier de l’INRP proposé par Marie Musset et Rémi Thibert que Christine Vaufrey vous avait déjà présenté dans un article précédent, fait un point sur les avantages d’un apprentissage par le jeu : « apprentissage entre pairs, immersion, mobilisation de l'affectif et engagement personnel des apprenants, mise en valeur des apprentissages informels ».

Ces objets créent un environnement qui rompt la routine de l’apprentissage unipersonnel et favorise les interactions du groupe. Ils sont des outils de développement des ambiances de classes car ils intègrent chaque élément du groupe quel que soit son niveau et ses ambitions scolaires. L’apprenant n’est plus stigmatisé en tant qu’élève mais comme rouage de la dynamique du jeu. Dès lors, si le jeu n’est pas la solution face aux problèmes de décrochage, il peut aider de façon temporaire à intégrer l’élève dans un processus d’apprentissage et dans la communauté scolaire.

Les class-toys rendent nécessaire le rôle de l’enseignant

Il est indispensable de considérer le rôle central de l’enseignant dans le jeu. Il est celui par lequel passe le jeu, qu’il soit « concepteur du jeu », « maître du jeu » ou « personnage non joueur ». Ainsi, de l’explication des règles à l’animation, il devient référent, entre facilitateur et garant du déroulement du jeu. Ceci passe par des compétences qui ne sont plus académiques mais dans des savoir-faire et savoirs-être favorisant la dynamique du groupe autour du jeu. Un aspect du métier bien souvent oublié des formations enseignantes en France.

On peut alors espérer que la tendance à la gamification des apprentissages qui est au centre des innovations pédagogiques se fasse conjointement à celle de la ludification et à la valorisation des objets ludo-pédagogiques. Une tendance à suivre de près en salle des profs …

Illustration - black blindfold  savageultralight , Shutterstock.com

Références

Vaufrey, Christine. "Le jeu à l'école : une question de culture éducative." Thot Cursus. Date de publication 18 janvier 2012, http://cursus.edu/article/5390/jeu-ecole-une-question-culture-educative/#.U-KUIGN22RM.

Malcor, Lucas. "Le boom des class-toys | Blog : Nouveaux enseignants." FDLM : Le français dans le monde | Français langue étrangère – FLE – FLS. Date de publication 13 décembre 2011.

Musset, Marie, and  Thibert Rémi. "Veille et Analyses de l'ifé." Date de publication Octobre 2009. http://ife.ens-lyon.fr/vst/DA/detailsDossier.php?parent=accueil&dossier=48&lang=fr.


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