L’industrie numérique est loin d’être homogène. Selon les domaines en liaison avec ce secteur, le dynamisme des entreprises, le volume d’offres d’emplois et le panel des formations sont très différents. D’ailleurs les contours de l’économie numérique étant très flous, il semblerait nécessaire de distinguer l’économie du numérique de l’économie numérique, bien que cette distinction soit elle aussi malaisée à déterminer.
Ainsi, on pourrait opérer la distinction suivante entre l’industrie du numérique qui rassemblerait les technologies liées à l’information et la communication, de l’industrie numérique qui concernerait les innovations technologiques appliquées au domaine industriel. Ce premier distingo, qui reste discutable, permet de différencier des situations bien différentes.
L’industrie du numérique continue à faire rêver
Boostée par les jeux vidéo et les applications destinées aux smartphones, l’industrie du numérique attire la jeunesse comme un aimant. Le secteur du jeu vidéo, qui trouve un nouveau souffle grâce aux applications smartphones et tablettes, est en plein développement. Avec 31 millions de « gamers » ou joueurs en France en 2013 selon l’étude "Premier panorama des industries culturelles et créatives" réalisée par EY et France Creative, le secteur du jeu vidéo fait rêver.
Tant et si bien qu’il est difficile pour les jeunes étudiants de trouver des formations disponibles reconnues par les employeurs. De plus, les entreprises implantées sur ce créneau étant pour la plupart de petites structures (48% des sociétés comptent moins de 10 salariés et 35% comptent entre 11 et 49 salariés selon les données du Syndicat National du Jeu Vidéo), on constate que le taux de contractualisation sous forme de CDD reste élevé (32%) et que le turn-over est conséquent. Notons aussi que la formation en interne peine à se développer en raison de l’inexistence de la fonction de RH dans les petites structures (seulement 15% des entreprises ont un service Ressources Humaines). Enfin, le secteur reste frileux et les embauches sont peu nombreuses, ce malgré des innovations et un intérêt du public toujours croissant. Le site Agence Française pour le Jeu Vidéo propose de nombreuses études sur l’industrie du jeu vidéo.
Le développement du « serious gaming » ou jeux sérieux dans les activités liées à la défense, à l’industrie, au sport, à la formation professionnelle et plus largement à l’éducation ouvre de nouveaux marchés. En effet, ce segment est en croissance, bien qu’il ne faille pas éluder les risques de repli à court et moyen terme en raison de l’industrialisation des process de conception et de développement.
L’industrie numérique manque de jeunes cerveaux
A côté de ce secteur qui continue de faire rêver nombre de jeunes, on distingue un autre pan : l’industrie numérique. Cette sphère numérique prend en compte l’innovation technologique liée au secteur industriel. « Les voitures connectées, les drones, opérations manipulées…aujourd’hui il n’y a pas une industrie dans laquelle le numérique ne soit pas venu apporter de profonds bouleversements ».
Cependant, ceci ne constitue pas un argument assez puissant et les jeunes continuent de bouder cette voie. Ainsi les entreprises spécialisées dans les systèmes embarqués sont confrontées à une pénurie de cerveaux. Que faire ?
Partenariat et formation, le duo gagnant ?
Face au faible intérêt qu’elle suscite ou une méconnaissance de l’industrie, les grandes entreprises se mobilisent et créent des structures et des parcours de formation en interne.
La fondation EADS a conclu un partenariat avec les écoles d’ingénieurs implantés près du site de Toulouse dans le but d’attirer les étudiants sur l’ingénierie des systèmes embarqués. On peut ajouter à cet exemple celui d’IBM qui s’est rapproché de Microsoft, qui souhaite ainsi doper les compétences des jeunes étudiants en matière de « Data et Business Analytics ».
Le groupe Assystem va plus loin en créant son propre institut de formation qui répond à des besoins précis de l’entreprise, en particulier ceux à court terme qui sont les plus prégnants.
Reste que les petites structures ne peuvent s‘offrir de tels moyens. Il est donc utile que les actions gouvernementales qui ont été enclenchées se poursuivent. Elles favoriseront auprès des lycéens et des étudiants une meilleure vision des possibilités offertes en termes de projet d’orientation et de carrière.
Illustration : Kirill M, Shutterstock.com
Références
AFJV. "[afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo." Date de consultation 19 juin 2014. http://www.afjv.com/index.php.
Syndicat National du Jeu Vidéo - syndicat national du jeu vidéo. "Syndicat National du Jeu Vidéo - Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France." Date de consultation 19 juin 2014. http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/
Ministère du redressement productif | Ministère du redressement productif. "A la rencontre de l'industrie | Ministère du redressement productif." Date de publication 01 décembre 2011. http://www.redressement-productif.gouv.fr/semaine-industrie/a-la-rencontre-de-industrie.
Nasi, Margherita. "L'industrie numérique ne fait pas rêver les jeunes." Le Monde.fr. Date de publication 09 février 2014. http://www.lemonde.fr/economie/article/2014/02/09/l-industrie-numerique-ne-fait-pas-rever-les-jeunes_4363130_3234.html.
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