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Publié le 07 septembre 2009 Mis à jour le 07 septembre 2009

Ce monde fantaisiste peut contenir du matériel pédagogique

Lorsqu'on lit le projet pour la première fois, on se dit que seul un fou peut avoir une idée semblable. Après tout, qui penserait utiliser un jeu aussi populaire que World of Warcraft comme outil d'apprentissage ? Ce jeu de rôle en ligne massivement multijoueur se déroulant dans un monde fantaisiste abritant des elfes, des orques, des humains et des monstres ne semble pas l'endroit idéal pour apprendre des matières scolaires de la vraie vie...

Et pourtant, pour un professeur de sciences au secondaire aux États-Unis, il semble que ce jeu possède des qualités pédagogiques insoupçonnées qui méritent d'être exploitées avec certains étudiants.

Lucas Gillipsie, en tant qu'adepte des jeux vidéos et de WoW (World of Warcraft) en particulier, jouait souvent en se demandant s'il ne serait pas possible d'utiliser des aspects du jeu à l'école. Comme il l'explique sur son blogue, il était fasciné de voir à quel point certains élèves éprouvant des difficultés à l'école secondaire devenaient extrêmement précis et compétents en décrivant certaines phases et situaitons du jeu : statistiques d'armes, des stratégies contre des monstres, etc. L. Gillipsie s'est donc posé la question de savoir si ces compétences d'analyse et de mémorisation pouvaient être utilisées sur des problèmes de maths.

C'est ainsi qu'en mars 2009, il engagea avec ses élèves le projet d'identifier du matériel pédagogique nouveau dans les jeux en ligne. Il contacta des fans du jeu et des enseignants (plusieurs étant les deux) et développa un wiki où plusieurs idées furent partagées. C'est ainsi que naquit le projet "World of Warcraft in school". Sur le site Internet consacré à ce projet, il en explique les principes et modalités de réalisation, et donne des suggestions d'utilisation pédagogique de ce jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.

Exemples.

En mathématiques : analyser la quantité de dégâts produite par une arme à chaque seconde; puis calculer les variations du chiffre en fonction des attributs du personnage. Calculer le ourcentage de chance de voir un objet désiré ravi à l'ennemi, et comparer ce nombre théorique à celui qui est relevé au travers de son expérience personnelle d'une part, dans la charte officielle du jeu (qui indique un taux de probabilité) d'autre part. 

En rédaction/lecture :  écrire une histoire à la première personne des aventures de son personnage dans ce monde fantaisiste. Elaborer un quiz, auquel les élèves ne pourront répondre qu'en lisant attentivement les textes associés aux personnges. Faire réécrire le dialogue d'un personnage. 

On trouve également des applications aussi bien sociales (par exemple, un groupe d'élèves forment un groupe d'aventuriers et doivent expliquer oralement ce qu'ils ont senti, ce qu'ils ont fait, comment ont-ils communiqué ensemble, etc.) que liées aux compétences du 21ème siècle (utiliser des outils de réseautage pour développer une stratégie pour une quête, créer une page Internet sur son personnage et son groupe d'alliés, etc.). On aborde même des idées pour un cours de sciences naturelles (par exemple: décrire la faune et la flore dans ce monde imaginaire d'Azeroth et expliquer les différences selon les différents climats de ce monde, puis faire le lien avec notre monde et ses différences naturelles selon la géographie et le climat) !

Pour l'instant, le projet est très expérimental et les créateurs du projet savent qu'il y a de nombreux problèmes à régler: trouver des moyens pour évaluer ces activités plus officiellement, trouver des projets pouvant s'adapter aux exigences nationales d'éducation, etc. Néanmoins, le projet a de nombreux adeptes et ne semble pas prêt de s'arrêter. Déjà, on peut retrouver quelques suggestions d'activités avec des fiches pédagogiques pour utilisation en classe ! On prépare même une recherche pour l'utilisation de ce jeu avec des jeunes ayant des difficultés scolaires. De plus, le projet gagne en visibilité. Normal: basé sur un jeu aussi populaire (plus de 11 millions de joueurs de World of Warcraft dans le monde !) et connaissant l'appétit des jeunes pour le jeu vidéo, on se demande si quelque part, M. Gillipsie n'aurait pas trouvé là une application TIC massivement appréciée des jeunes et réussissant à les réconcilier avec le cursus scolaire... A condition qu'ils acceptent d'appréhender ce jeu autrement que sous l'angle de la distraction. Il faudra voir et suivre attentivement ce projet qui pourrait faire des petits.

À quand la mention "L'élève démontre une bonne connaissance du monde d'Azeroth." dans un bulletin scolaire ?


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