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Publié le 19 mai 2013 Mis à jour le 17 novembre 2022

Les jeux vidéo pour acquérir des compétences sociales

En plus de divertir, les jeux vidéo permettent d'acquérir des compétences émotionnelles et sociales. Une autre raison pour que les écoles les adoptent.

Peu à peu, on reconnaît l'intérêt du jeu vidéo, dans sa version sérieuse, comme support d'apprentissage. Mais si on admet désormais qu'il soit possible d'acquérir des connaissances en mathématiques ou en physique avec un jeu, qu'en est-il des compétences plus transversales, comme les compétences sociales et émotionnelles? Eh bien, les jeux vidéos s'avèrent là aussi être d'excellents alliés. 

Un regard sur soi...

Un article du blogue de Jackie Gerstein montre bien comme les jeux vidéo permettent d'acquérir des compétences sociales et émotionnelles. Mais tout d'abord, quelles sont-elles? Le CASEL (Collaboration for Academic, Social and Emotional Learning) en fournit une courte liste :

  • La conscience de soi
  • La maîtrise de soi
  • La conscience des autres
  • Les compétences relationnelles
  • La capacité de prendre des décisions responsables

 

Mais les jeux vidéo ne sont-ils pas des passe-temps solitaires et violents ? Détruisons ce mythe à nouveau : la réponse est non. Au contraire, il y a dans les jeux un potentiel pour développer chacune des compétences listées par le CASEL.

Par exemple, la conscience de soi se développe naturellement dans le jeu vidéo. Le joueur perçoit dans son avatar un miroir de lui-même. Il est, certes, idéalisée, mais il lui permet de valoriser les aspects qu'il aimerait transposer dans la réalité. Une façon pour les joueurs d'améliorer leur image d'eux-mêmes, et de faire croître leur confiance en eux dans la vraie vie. En fait, pour les psychologues, cet aspect du jeu est très intéressant, car il est un facteur de motivation et un moyen pour les personnalités plus timides de se révéler plus facilement, sans inhibition.

La maîtrise des émotions est remarquable chez les joueurs. Ceux-ci peuvent passer de la frustration à l'exaltation en quelques minutes. Ils doivent vite apprendre à gérer les différentes émotions qu'ils vivent pour arriver à franchir l'obstacle, l'énigme ou ce « boss » terrible qui les élimine systématiquement. Jane McGonigal, ardente militante de l'usage du jeu en éducation et ailleurs, abordait les différentes émotions positives que provoquent les jeux. Elle notait que jouer peut sublimer toutes les émotions négatives que vit le joueur dans la vie réelle. Voici déjà quelques années, les recherches montraient que le jeu vidéo en hôpital a un effet très positif sur les patients. L'émerveillement ressenti par rapport à l'univers d'un jeu fait oublier en partie le stress d'une opération à venir ou la douleur ressentie.

... et sur sa relation avec les autres

Bien sûr, il y a les émotions en solitaire, mais il y a aussi toutes celles qui sont vécues en groupes. D'ailleurs, avec les consoles et PC continuellement reliés à Internet, le joueur n'est plus vraiment l'être solitaire longtemps dépeint dans les grands médias et a une forte conscience des autres dans les grandes parties en réseau. Les chercheurs et psychologues ont noté que les joueurs peuvent éprouver de l'empathie pour l'autre et de la compassion. Par exemple, dans les jeux coopératifs d'horreur ou de tir, les joueurs ressentiront la crainte que leur partenaire ne se fasse prendre ou tuer. Ils développeront donc des stratégies ensemble et accourront au secours de l'autre s'il se trouve en danger.

Les compétences relationnelles sont employées par les joueurs lorsqu'ils se donnent des conseils pour réussir un niveau, partagent des codes, etc. Dans les MMORPGs, ils forment des guildes et développent une structure sociale, créent des stratégies et gèrent des conflits.

Quant à la capacité de prendre des décisions responsables, les spécialistes l'ont notamment observée sous l'angle de la morale. Une récente étude montrait que les joueurs étaient bien plus moraux que ce qui est souvent affirmé par les détracteurs du jeu vidéo. Dans Fallout 3, un jeu de rôle dans un univers post-apocalyptique, le joueur peut créer le personnage qu'il désire et le faire agir comme il le souhaite. À leur grand étonnement, les chercheurs ont remarqué que le pourcentage de joueurs commettant des actions moralement répréhensibles (voler, attaquer quelqu'un sans avoir été agressé soi-même, etc.) n'était pas élevé. Plus intéressant encore, les joueurs optant pour des actions répréhensibles se sentaient plus coupables de leur choix à la fin de leur partie que leurs collègues qui ont agi correctement.

Il semblerait donc que les joueurs acquièrent avec les jeux vidéos beaucoup de compétences sociales. Évidemment, la prédominance des jeux violents pourrait nous faire croire qu'ils provoquent davantage d'agressivité chez les joueurs. Mais ce serait oublier la pléthore de jeux coopératifs ou de création (ex. : Minecraft) qui peuvent avoir un impact intéressant sur l'acquisition de connaissances sociales. Le joueur équilibré sera dnc en capacité de faire des infidélités aux jeux violents pour se tourner vers des jeux mettant à profit d'autres expériences ludiques.

Et si l'école était le lieu où ils étaient en contact avec ces titres favorisant les rapports sociaux et le développement de compétences émotionnelles ? Ne serait-ce pas là une autre raison valable d'intégrer le jeu vidéo en classe?

RÉFÉRENCES :

Gerstein, Jackie. "Video Games and Social Emotional Learning." User Generated Education. Dernière mise à jour: 11 février 2013. http://usergeneratededucation.wordpress.com/2013/02/11/games-and-social-emotional-learning/.

Rutledge, Pamela. "Video Games, Problem-Solving and Self-Efficacy - Part 2." Psychology Today. 27 août 2012. http://www.psychologytoday.com/blog/positively-media/201208/video-games-problem-solving-and-self-efficacy-part-2#_ENREF_12.

 

McGonigal, Jane. "How Might Video Games Be Good for Us?" Big Questions Online. 15 octobre 2012. https://www.bigquestionsonline.com/content/how-might-video-games-be-good-us.

Krauss Whitbourne, Susan. "How Videogames Can Promote Empathy." Psychology Today. 27 septembre 2011. http://www.psychologytoday.com/blog/fulfillment-any-age/201109/how-videogames-can-promote-empathy.

Image: AVAVA, shutterstock


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