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Publié le 23 mars 2009 Mis à jour le 23 mars 2009

Universités: comment rendre les contenus intéressants.

En faisant l’inventaire de ce qu’une personne trouve intéressant, littérature, sciences, enfants, phénomènes, compétition, cuisine, intrigues, histoires, politique, etc, on se rend compte que tous ces centres d’intérêt peuvent aussi devenir affreusement déprimants si contraints de façon à éliminer l’esprit du jeu.

Comment rendre l’histoire ennuyante ou les sciences déprimantes, comment rendre le français horrible et même l’activité physique comme une corvée : confiez-les à un professeur désabusé. Au contraire, un professeur allumé rendra l'histoire de l'agriculture digne du titre de saga chevaleresque et fera paraître le cours de physique comme l'antichambre de l'univers.

L’esprit du jeu

Des activités ou sujets neutres peuvent devenir tout à fait stimulants en les rendant «jouables».  Il n’y a pas une seule des activités que vous maîtrisez qui n’a pas connue de phase de jeu et d’expérimentation : Écriture ou conduite automobile, cuisine, musique ou ingénierie, etc...

Par exemple, certains styles de poésie ou de chanson fixent des règles (rimes, vers, rythme) qui créent un esprit de jeu et qui transforment l’expression des réalités les plus ordinaires en des chefs d’oeuvre qui touchent le coeur et élèvent l’esprit.

Les exercices de style en littérature ou en musique nous amènent parfois des tortures ou des chefs-d’oeuvre, mais pour celui qui le réalise, le plaisir est au rendez-vous et la maîtrise de son art augmente.

Même le langage populaire (verlan, slam) introduit l’esprit du jeu qui mène à l’expression artistique. Que dire du taggage (graffitis) ou des concours de danse.

Ainsi, ce n’est pas tant le sujet lui-même qui importe dans l’apprentissage que les possibilités de jouer avec.

Apprentissage des règles

Avant de commencer un nouveau jeu, on trouve toujours une période plus ou moins longue «d’apprentissage des règles»,  On s’en informe, on en prend quelques unes puis on commence à jouer jusqu’au moment ou apparaît une incohérence ou une difficulté qui nous ramène au manuel, en des allers-retours de moins en moins fréquents.

Tout joueur essaie fondamentalement de réduire cette période d’apprentissage des règles au minimum.  Le véritable apprentissage se passe en jouant, y compris l’apprentissage des règles.

On trouve ici le principe de base qui devrait guider l’éducation : limiter la période d’apprentissage théorique des règles au minimum.  En termes pratiques, six ans d’apprentissage des règles du français ou des mathématiques est une aberration. Quelques jours ou semaines initialement et quelques heures de temps à autre, tout le reste en des périodes de jeux d’écriture, de calcul et de lecture, d’utilisation et de réalisations, de joutes littéraires, de démonstrations, d'expériences, de jeux quoi...

Privation de jeu et alternatives

Stuart Brown, directeur du National Institute for Play,  affirme que la privation du jeu est à la base de l’essentiel des problèmes psychologiques à l’école et dans la société.

La privation de «récré» est l’arme la plus directe de l’école contre les élèves récalcitrants.  Dans un environnement déjà appauvri de jeu, la récré a de la valeur. Plus de jeux et d'intérêt en classe, c'est la privation de classe qui serait la punition.

En 2009, dans plusieurs départements au MIT et dans au moins quatre autre universités américaines, les cours magistraux de base en amphi sont supprimés, remplacés par de plus petits groupes dont l’essentiel des activités est constitué d’apprentissage collaboratif et d’ateliers pratiques.

Si au départ même les étudiants ont pétitionné contre ces changements, maintenant les changements sont permanents au vu des résultats : l’assiduité aux cours s’est accrue de façon notable et les taux de succès ont augmenté de 50 % !  Dans une matière comme la physique, on comprend l'intérêt.

«On ne devient pas coureur de marathon en regardant des marathons à la télé.».

La formation à distance interactive

On en conclut donc que la formation à distance solitaire est une voie marginale par rapport à la formation à distance collaborative, hybridée avec des réunions virtuelles synchrones ou réelles, accompagnée d'activités en réseau et de simulations et résolument tournée vers le jeu et la pratique dans l’apprentissage.

Il semble que la démonstration soit assez évidente. Maintenant que nous avons les possibilités d’accéder aux connaissances et de communiquer avec plus de facilité que jamais auparavant, il n'y a pas de raisons pédagogiques qui tiennent d'enseigner «comme avant».

La forme antérieure de l’école et des cours était induite par la rareté des connaissances et des moyens de diffusion. Plus maintenant. L’esprit du jeu peut reprendre ses droits.

Références :


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