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Publié le 17 avril 2012 Mis à jour le 17 avril 2012

Sondage Jeux sérieux 2012 - Résultats compilés et comparés

Plus on les connaît, plus on les utilise...

En 2012, au moment de la compilation (17 avril 2012), 217 personnes ont répondu au sondage, contre 182 répondants en 2011.  Les chiffres verts sont ceux de 2012 et les noirs font référence au résultats de 2011.

Il est toujours possible de répondre au sondage Jeux sérieux 2012. Les résultats bruts sont disponible ici et également à la fin du sondage.  On ne peut y répondre qu'une seule fois.

Analyse des résultats

 
En 2012, 27 % (28 %) ont déjà utilisé un jeu sérieux pour enseigner ou 24 % (27 %) pour apprendre  dans un cadre formel, 47 % (42 %) de façon informelle et 26 % (24 %) n’ont jamais réellement expérimenté un jeu sérieux.



Apparemment, plus on joue, plus on joue partout, pour se former mais aussi pour s'amuser, mais jouer ne séduit pas tout le monde puisque la proportion de non-joueurs déclarés a légèrement augmentée. Rappelons que ceux qui répondent à ce sondage sont nécessairement des internautes branchés bénéficiant d’un ordinateur et que Thot Cursus présente régulièrement des jeux sérieux à ses lecteurs.


L’idée de jouer à une «jeu sérieux» dans le cadre d’une formation formelle paraît

  • Intéressante, motivante, stimulante, enrichissante pour 72 %   (78 %)
  • Divertissante, allège la formation pour 26 %   (19 %)
  • Une perte de temps, peu crédible, une mode pour 2 %     (3 %)


(«Utilisation» fait référence à l'expérience des répondants)

Il semble que l’on perçoive les jeux sérieux plus comme des divertissements qu’avant, mais plus on a expérimenté les jeux sérieux, plus on reconnaît leurs qualités motivantes et intéressantes (+12 %) et moins on les perçoit comme surtout divertissantes (-11 %)


Le même genre de constatation est observé quant à la perception de l’efficacité des jeux sérieux. On considère l’utilisation du jeu sérieux dans le cadre d’une formation comme étant :

  • Efficace si bien encadré à 61%    (52 %)
  • Un outil coûteux et compliqué parmi d’autres à 4 %  (4 %)
  • Laisse trop de gens sur la touche pour être utilisable efficacement à 3 %  (5 %)
  • Trop coûteux pour le résultat à 12 %   (9 %)
  • Très efficace pour obtenir de réels changements de comportement à 20 %  (31 %)


Ces proportions passent à 66 % (+5 %) pour l’efficacité et à 25 % (+5 %) pour obtenir de réels changements de comportement pour peu que l’on ait une expérience d’utilisation dans un cadre formel, alors que l’on surestime les coûts  (+ 4 %) si on a moins d’expérience.


Produire ou faire produire un jeu sérieux dans mon milieu est :

  • Envisageable, avec des ressources internes   23 %  (29 %)
  • Envisageable, à l'externe, avec un budget conséquent 23 %  (22 %)
  • Envisageable, dans le cadre d'une expérimentation  33 % (32 %)
  • Peu probable  22 %  (17 %)


(«Utilisation» fait référence à l'expérience des répondants)

Évidemment, on estime la probabilité de fair eproduire un jeu sérieux moins élevée si on a moins d’expérience formelle : peu probable à 33 %  (+11 % par rapport à la moyenne de 22 %).

Utiliser un jeu sérieux dans mon milieu est :

  • Courant   12 %  (13 %)
  • Probable dans l'année 19 %  (23 %)
  • Analysé comme possibilité, expérimentation éventuelle 40 %  (41 %)
  • Peu probable pour l'instant   26 %  (21 %)
  • Exclu  3 %  (2 %)


Ceux qui n’ont pas d’expérience avec les jeux sérieux estiment peu probable à 50 % (+24 % par rapport à la moyenne) que les jeux sérieux soient utilisés dans leur milieu mais ne l’excluent pas beaucoup plus (+3 %).  On garde quand même l’esprit ouvert.


La possibilité de distribuer des jeux sérieux sur appareils mobiles (téléphones, tablettes) amène tout le monde a estimer à la hausse la probabilité qu’ils soient utilisés dans leur milieu, sauf pour ceux qui l’utilisent déjà. Il s’agit d’une nouvelle question du sondage 2012.

  • Très probable du fait de la popularité de ces appareils, 22 %
  • Probable, surtout en considérant les effets sur la diffusion de connaissances  27 %
  • Probable, mais limitée en raison des coûts ou de l'accessibilité  26%
  • Peu probable car ajoute encore de la complexité à une équipe surchargée  13 %
  • Peu probable, ce n'est pas dans la mentalité de l'organisme 20 %
  • Improbable car ne serait utilisé que par les employés les moins productifs  4 %

Les commentaires des usages dénotent une grande disparité dans les milieux, certains considérant que les appareils mobiles sont la norme chez leurs compagnons alors que d'autres considèrent que ces appareils ne sont possédés que par une minorité. La situaton n'a pas fini d'évoluer.


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