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Publié le 17 octobre 2011 Mis à jour le 17 octobre 2011
Les jeux sérieux sont-ils des outils de formation formels ou informels ? Leur nom même, proche de l'oxymore, témoigne de cette hésitation : un jeu, c'est fait pour s'amuser, généralement dans un cadre de loisirs. Mais un jeu "sérieux", c'est fait pour apprendre. Finalement, le jeu sérieux permet d'apprendre en s'amusant, ce qui constitue encore une contradiction pour de nombreux éducateurs.
La plupart des jeux sérieux sont développés avec un objectif explicite de formation et s'inscrivent le plus souvent dans des parcours. Néanmoins, on le voit dans notre répertoire des jeux sérieux gratuits, nombre de jeux sont utilisables en toute autonomie, l'apprentissage venant en complément d'un passe-temps agréable.
Faut-il alors inventer une nouvelle catégorie d'apprentissage, entre formel et informel, pour le jeu sérieux ? Quatre chercheurs européens (Grande-Bretagne, Italie, Grèce et Allemagne) ont trouvé un début de réponse qu’ils ont publié (en anglais) en juillet 2011 sur elearningeuropa.
Ces spécialistes de l'éducation proposent de classer le jeu sérieux dans la catégorie de l'apprentissage non-formel : ce qui signifie qu'il n'a pas besoin d'un cadre éducatif "formel" tel que l'école par exemple, même s'il peut y être utilisé, mais que l'intention pédagogique explicite qui a présidé à sa conception et qui aboutit à des savoirs relativeùment structurés pour le joueur le distingue nettement de l'apprentissage "informel" qui se produit sans intention préalable, mais uniquement via une réflexion a posteriori sur une expérience.
Ce format "non formel" apporte une nouvelle dynamique aux enseignants puisque l’impact de cet outil peut se faire sentir autant dans qu'à l’extérieur de l’enceinte scolaire. Du coup, les chercheurs ont voulu connaître l’opinion des apprenants jeunes et moins jeunes sur les serious games.
Sondant les participants au projet européen EVITA (qui vise à transférer les meilleurs pratiques d'introduction des TIC dans les PME) , les chercheurs leur ont proposé de tester quatre types de jeux : un jeu basé sur une narration et une histoire à suivre, un jeu expérimental dans lequel l’apprenant doit prendre en main une situation, un jeu de casse-tête obligeant à surmonter des défis pour avancer et finalement, une option exploratoire où les étudiants devaient se promener dans un vaste monde et user de ressources externes (Internet, par exemple) pour résoudre les problèmes.
Si l'étude ne précise malheureusement pas quel type de jeu a été préférée, on apprend tout de même que ce sont surtout les moins de vingt ans et les garçons qui soulignent les avantages de ces jeux ou s’intéressent à leur réalisation technique (exemple: les graphismes). Cependant, il ne faudrait pas croire que les filles et les plus vieux détestent les jeux sérieux. Les écarts sont assez faibles pour conclure qu’en général, cette solution pédagogique est attirante et pertinente.
Dans la dernière partie de leur document d’une dizaine de pages, les chercheurs ont mis en évidence plusieures exigences à prendre en compte dans le développement ou le choix de serious games :
La souplesse d'utilisation du serious game lui donne un statut particulier parmi toutes les solutions d’e-learning. Il s’adapte à chaque situation dans laquelle il se présente et parvient dans tous les cas, s’il est bien conçu, à favoriser l'apprentissage pendant que l’apprenant s’amuse. Un autre bel argument en sa faveur et qui risque d'augmenter encore sa popularité.
« Jeux sérieux » et apprentissages formel et informel, Aristidis Protopsaltis, Sonia Hetzner, Dimitra Pappa & Lucia Pannese, elearningeuropa, 11 juillet 2011
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