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Publié le 19 septembre 2011 Mis à jour le 19 septembre 2011

Le m-learning dès la maternelle, pourquoi pas ?

L'État de la Virginie aux États-Unis a lancé l'an dernier un projet pilote de m-learning. Les premiers comptes-rendus sont sur la Toile.

En Virginie (Etats-Unis), on croit fermement que les équipements mobiles ont de l'avenir à l'école primaire. Et on a voulu le vérifier. Le département de l'éducation s'est donc associé avec l’université Radford et son GAMeS Lab pour développer des applications pédagogiques utilisables sur iPad et iPod touch par des élèves de 5 à 12 ans, soit tout le cycle primaire (1e à 7e année) et la maternelle (pre-K). L'expérimentation a été réalisée dans des écoles du sud-ouest de l'état. Le projet, appelé iLearn, dispose de son site propre sur lequel on peut visionner les vidéos des expérimentations réalisées et des conclusions tirées. Ce qui risque de donner des idées à de nombreux enseignants.

Flexible, dynamique, amusant sans toutefois remplacer le professeur

 

Pourquoi avoir ciblé le public des élèves de primaire ? Parce ces enfants sont déjà familiers des appareils mobiles via leurs frères et soeurs plus âgés et leurs parents, mais aussi pour intégrer l'apprentissage mobile dès les premières années d'apprentissage. 

Les vidéos mises à disposition sur le site d'iLearn montrent que :

  • Les enfants (même les plus jeunes) apprécient ces outils; 
  • L'utilisation de ces outils influe favorablement sur la dynamique de groupe. Si l'utilisation d'un iPod ou d'un iPad semble a priori privilégier un apprentissage individuel, les enfants trouvent spontanément des occasions de travailler ensemble : entr'aide, compétitions... 
  • L'utilisation de ces supports facilite la tâche de l'enseignant qui veut individualiser son travail, notamment en sélectionnant, dans une même activité, le niveau de difficulté selon les caractéristiques des élèves et en adaptant son accompagnement.
  • Les enseignants ne s'estiment pas "menacés" par ces outils si attrayants pour les plus jeunes. Ce sont bien les enseignants qui élaborent les séquences dans lesquellles l'utilisation de la machine prendra place; ce sont les enseignants bien sûr qui sélectionnnent les applications. Et ce sont toujours eux qui tirent les enseignements des séances, en termes de progression des apprentissages et de vie du groupe.

Quelle que soit la matière enseignée (maths, anglais, sciences humaines, sciences de la vie et de la terre...) les élèves comme les enseignants ont fait preuve d'enthousiasme. Il ne faut pas croire pourtant qu'il suffit d'acheter quelques iPad pour obtenir un tel résultat : tous les acteurs du projet s'accordent à dire que l'impeccable organisation du projet et la qualité des applications développées constituent les éléments essentiels à la réussite du projet. On aura une idée de la qualité de ces applications (voir la liste sur cette page) par exemple avec le  jeu Disaster Chasers, téléchargeable gratuitement sur l'AppStore d'iTune. Ce jeu très prenant (il existe une communauté mondiale de joueurs) a été téléchargé plusieurs milliers de fois notamment lors du tremblement de terre au Japon, car il permet d'apprendre beaucoup sur la géographie mondiale et les catastrophes naturelles. 

On peut suposer que d'autres écoles de l'état de Virginie vont bénéficier à leur tour de cette expérience. D'autres états américains et même d'autres pays pourraient eux aussi se lancer dans l'aventure et les comptes-rendus situés sur le site d'iLearn leur seront alors précieux. 

Projet iLearn, site officiel


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