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Publié le 28 novembre 2010 Mis à jour le 28 novembre 2010

Les jeux électroniques en classe : un manuel des usages pour les enseignants

Son usage ne s'est certainement pas propagé à toutes les classes, mais il n’en reste pas moins que le jeu vidéo devient l'une des TIC les plus en vogue, particulièrement aux États-Unis. En 2009, le Parlement européen s’est également penché sur le phénomène en y consacrant un colloque. European Schoolnet dévoilait le rapport qui en était issu, intitulé « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » dont nous avons parlé ici même. On découvrait alors les expériences réalisées dans plusieurs pays, dont la France, pour intégrer le jeu électronique dans les pratiques d'enseignement.

Cependant, le compte rendu ne se penchait pas sur les manières de le faire. Ce qui n’est plus le cas désormais puisque le groupe propose un manuel destiné aux enseignants voulant ajouter les jeux à leur banque d’outils techno-pédagogiques.

Le document PDF de 46 pages se divise en cinq parties plus une introduction :

  • Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe ?
  • Choisir un jeu approprié
  • Animer une session de jeu
  • Foire aux questions
  • Ressources complémentaires pour les enseignants

La première section se penche donc sur la démystification des jeux, leurs atouts auprès des natifs numériques pour qui ces divertissements n’ont plus de secrets et leurs transformations au fil du temps menant à la création de la fameuse catégorie des « serious game » dont nous traitons souvent sur Thot/Cursus (voir notre énorme répertoire à ce sujet).

Ensuite, pour le profane en la matière, la deuxième partie permettra de comprendre cet univers foisonnant. On a droit à :

  • Une classification des différents types de jeux
  • Une liste des jeux commerciaux populaires, un exposé sur les serious games et leurs vertus pédagogiques
  • Les caractéristiques techniques à vérifier pour s’assurer de la compatibilité du jeu avec le parc informatique de l'établissement
  • Les classements et normes (ex : PEGI)

De plus, on explique comment tester le jeu avant de l’introduire auprès de ses élèves et quels sont les aspects à vérifier. Mieux, on en propose certains s’adressant aux écoliers porteurs de handicaps ou en difficulté d’apprentissage.

Une fois le ou les titres choisis, il faut savoir comment animer une session de jeu pour qu’elle soit plus qu’une simple plage récréative. On expose donc les étapes à suivre pour préparer la session et l'animer pendant que les enfants jouent. Ensuite, c’est l’heure du bilan et le document précise les questions et stratégies à aborder avec les élèves après les séances de jeu. En résumé, l'instructeur doit s’assurer de la compréhension des élèves sur trois aspects : la compréhension globale du jeu, des problèmes soulevés par celui-ci et des liens avec la vie réelle.

Le manuel se termine enfin sur une dizaine de questions fréquentes qui pourraient être posées par les professeurs, une bibliographie/webographie sur le sujet des jeux vidéo en classe et  la présentation de portails de jeux sur Internet pouvant être utilisés dans un cadre scolaire.  C’est d’ailleurs un des points les plus intéressants du document : il donne une pléthore d’exemples et de titres de jeux que l'enseignant peut tester au besoin. Une très bonne idée quand on connaît les catalogues de jeux, qui permettent difficilement de se repérer parmi les centaines de références.

Véritable mine d’or d’informations sur une catégorie de TIC encore peu utilisée, ce manuel sur l’usage des jeux électroniques à l'école permettra aux enseignants encore intimidés par le sujet de comprendre les enjeux de cette pratique et leur donnera des éléments solides pour intégrer les jeux dans leurs pratiques d'enseignement habituelles.

Les jeux électroniques en classe: Manuel pour les enseignants, European Schoolnet, PDF, 46 p.


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