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Teaching with Games, Using commercial off-the-shelf computer games in formal education
» est une étude britannique réalisée par FutureLab en collaboration avec Electronic Arts, Microsoft et Take-Two.
Les potentiels de l’usage des jeux vidéo dans les écoles primaires et secondaires y sont analysés ainsi que les attitudes de la communauté scolaire face à ce nouvel outil d’apprentissage.
Les jeux utilisés dans le cadre de cette étude ont été : Sims 2, RollerCoaster Tycoon3 et Knights of Honor.
Dans le résultats, on y apprend entre autres
- que 72 % des professeurs ne jouent à aucun jeu électronique dans leurs loisirs alors que 87 % de leurs élèves le font, autant garçons que filles, ce qui n’empêche que, autant les professeurs que les étudiants pensent que les jeux peuvent motiver les étudiants à apprendre.
- Si on a observé que l’utilisation des jeux dans l’apprentissage pouvait être motivant, cela fonctionne avec deux conditions :
- les jeux sont familiers aux joueurs (environnement domestique);
- les étudiants ont un certain degré d’autonomie.
- L’utilisation des jeux «commerciaux» dans un contexte scolaire fait face à différents obstacles, dont la durée fixe des périodes de cours et la gestion des licences.
- Les professeurs ont généralement surévalués la compétence de leurs étudiants dans le cadre de ces jeux.
- L’exploitation pédagogique réussie des jeux en classe dépend plus de la connaissance détaillée du contenu du cours par le professeur que de sa connaissance du jeu et compétence au jeu.
- La matière abordée et la compétence à jouer ont moins d’influence sur le succès pédagogique du jeu que la manière de l’aborder, la compétence du professeur à enseigner et la maîtrise du curriculum par le professeur.
Plusieurs autres éléments pratiques sont présentés.
Pour accéder au rapport : « Teaching with Games», juillet 2006, document .pdf
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