Aujourd'hui, à l'ère des consoles de jeux et de l'Internet, il n'est pas difficile de comprendre que l'univers du jeu vidéo est très lucratif. On peut le voir alors que l'économie mondiale vit une crise, l'industrie rapporte tout de même mensuellement 1 milliard de dollars (chiffres d'août 2008 aux États-Unis). Cependant, on a longtemps cru que les jeux éducatifs ou comprenant des matières d'enseignement n'auraient qu'un marché très limité aux étudiants et aux institutions scolaires.
Pourtant, récemment, on a pu voir que ce marché se connectait davantage avec le grand public. En effet, avec Nintendo qui a sorti des consoles plus expérimentales et destinées au grand public (la Nintendo DS, la Wii), on a vu le marché des "serious games" s'agrandir de façon considérable tant et si bien qu'aujourd'hui, il est peu étonnant de voir des logiciels comme Brain Age se hisser au sommet des ventes en 2008.
Maintenant qu'il semble évident que de plus en plus de public s'intéresse à ce genre de logiciel, est-ce que les développeurs de jeu répondent présents ? Dans l'Hexagone, on serait portés à dire oui selon cet article. Dans l'article, on y souligne par exemple une PME (petite et moyenne entreprise) de jeux qui fera près du quart de son chiffre d'affaires avec les "serious games" et prévoit que l'an prochain, ça sera de 35 à 40%. Des chiffres qui font forcément réfléchir.
Le "serious game" exige néanmoins beaucoup de préparation. En effet, si le cadre ludique du produit est une de priorités, il ne faut pas perdre de vue le côté pédagogique que ce doit d'avoir ce type de jeux. Lors de la préparation d'un logiciel, on doit penser à ce que doit faire apprendre le logiciel. Veut-on qu'il améliore les compétences d'un poste déjà occupé ? Veut-on éduquer sur la santé ou les arts ? Ou le but est-il d'éclairer les utilisateurs sur un pays particulier ou sur le monde en général ? Ces questions orienteront les créateurs pour le design du jeu. Ce qui est important puisque la palette de prix de conception d'un "serious game" peut aller de 50 000 euros (environ 75 000 $ canadiens) à 200 000 euros (près de 300 000 $) dépendant du type de produit désiré.
À la lumière de ces informations, il semble évident plus que jamais que le marché des "serious games" va au-delà du milieu scolaire ou professionnel. Désormais, le grand public est intéressé à apprendre sur divers sujets, en quête de plaisir et d'interactivité par-dessus le marché. Le terrain de jeu est vaste, assez vaste pour stimuler les créateurs de jeux à trouver de nouveaux moyens de nous faire apprendre et de nous divertir à la fois.
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