Les MMO (massively multiplayer online games) représentent un défi pour les producteurs de jeux : ils peuvent regrouper jusqu’à 300 000 joueurs qui paient pour obtenir le logiciel (autour de 40 ) ET qui paient à chaque mois pour y jouer (autour de 12 ). (voir Wired)
Faites le calcul...
Étrangement, plusieurs compagnies de jeux (et parmi les plus importantes) ont abandonné le développement de nouveaux MMO devant les coûts de développement, la difficulté de soutenir l’intérêt, de faire face à la concurrence de jeux bien établis et d’offrir les services de support aux usagers.
Peut-on imaginer 300 000 personnes qui paieraient à chaque mois pour demeurer membres d’un site de formation professionnelle ?
On comprendra que leur motivation devra être soutenue, stimulée et quelque chose devra être offert en retour...
Exemples de jeux massivement multijoueurs en ligne
Exemples de communautés publiques professionnelles de formation et d’entraide
Vous constaterez que la plupart de ces communautés professionnelles ont mis en place un échange : abonnement payant, services connexes payants, collaboration éditoriale, collaboration technique, présence publicitaire.
Celle qui exige un tarif offre à la fois un contenu animé, de qualité, bien présenté et très peu publicitaire. Presque toutes les autres ont un de ces aspects moins bien maîtrisé.
En d’autres termes, quand il y a échange, la qualité des ressources augmente ainsi que leur pérennité. Plus cet échange est fort, mieux se porte le site...
Les ressources humaines nécessaires au maintient de n’importe quel site complémentaire à une formation peuvent être à la charge du professeur, des techniciens, de l’institution ou des étudiants. Si le site vise une pérennité, il serait sans doute sage de considérer des frais mensuels ou annuels et un regroupement des ressources de plusieurs cours connexes au domaine pour en arriver à une masse critique à la fois de ressources, de contenus et d’usagers.
Ce qui est sûr, c’est que l’animation des sites et leur utilité* perçue sont les garants de la motivation des usagers à fréquenter les sites et à s’en servir.
*(Utilité perçue par l’usager, qui peut aller de la sphère professionnelle à la sphère personnelle ou ludique)
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