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Publié le 28 juin 2004 Mis à jour le 28 juin 2004

L’implication nouvelle génération dans l’apprentissage par Diana G. Oblinger *

Cet article présente la nouvelle génération d’apprenants qui a été fortement influencée par les technologies d’information et de communication. Il explore également le potentiel des environnements d’apprentissage qui intègrent le jeu et la simulation pour créer un engagement plus fort.

Résumé du document :

Les jeux ne sont plus seulement faits pour l’amusement, ils ont le potentiel d’offrir de puissants environnements d’apprentissage. Les étudiants d’aujourd’hui ont grandi avec les jeux d’ordinateurs. De plus, leur exposition constante à Internet et autres médias numériques a façonné leur manière de recevoir l’information et leur manière d’apprendre. Il existe plusieurs caractéristiques du jeu qui le transforment en environnement d’apprentissage pédagogiquement pertinent.

Un nombre croissant d’enseignants utilisent le jeu comme mise en valeur des environnements d’apprentissage traditionnels et obtiennent d’encourageants résultats. Alors que l’interactivité et l’engagement du jeu sont fortement positifs, quelques questions subsistent quant au développement, au déploiement et à l’acceptation du jeu en enseignement supérieur.

Le chapitre sur Les caractéristiques du jeu comme environnement d’apprentissage est éclairant :

Principes d’une bonne pédagogie et leurs paralèlles dans le jeu :

  • Individualisation : le jeu s’adapte au niveau de chacun
  • Rétroaction : elle est immédiate et contextualisée dans le jeu
  • Apprentissage actif : l’environnement actif du jeu conduit à la découverte
  • Motivation : le jeu engage l’intérêt pendant des heures dans la poursuite d’un objectif
  • Social : le jeu peut se jouer à plusieurs ou impliquer des communautés d’intérêt
  • Progressivité : le jeu est construit selon de multiples étapes, le joueur ne peut passer au niveau suivant que s’il a les compétences pour réussir le précédent
  • Transfert : le jeu permet de transférer l’information d’un contexte donné à un autre contexte
  • Evaluation : le jeu offre la possibilité d’évaluer ses habiletés et de les comparer avec celles des autres joueurs.

The Next Generation of Educational Engagement par Diana G. Oblinger, Journal of Interactive Media in Education, 2004.



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