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Publié le 05 avril 2010 Mis à jour le 05 avril 2010

Comment produire de véritables jeux pédagogiques

Un jeu pédagogique comprend les caractéristiques des jeux. Les ingrédients communs à tous les jeux sont relativement simples et en nombre limité. Un jeu doit les posséder pour s’appeler un jeu; la dimension pédagogique s’inscrit ensuite.

  • Gagner - perdre

    Dans un jeu, on doit d’abord avoir la possibilité de gagner ou de perdre, de réussir ou d’échouer.  Si on ne peut jamais gagner ou jamais perdre, ce sera peut-être un jouet ou une activité, mais ce ne sera pas un jeu. Même les «jeux sans perdants» offrent quand même la possibilité de réussir ou d’échouer dans l’atteinte d’un but.

  • Objectifs

    Des défis et des objectifs peuvent se traduire en buts, en niveaux de performance, en possessions; ce sont des ingrédients essentiels. Ils s’enregistrent sous forme de records, de palmarès, de classement ou simplement de satisfaction. La comparaison de son score par rapport aux autres ou à soi-même (progression) est souvent un puissant moteur. Plus de points, plus rapidement, plus loin, plus difficile... meilleur !

  • De l’imprévisibilité

    Au coeur des jeux, on trouve des règles (contraintes, barrières) et des libertés, qui autorisent un niveau d’imprévisibilité dans un certain cadre (le terrain, l’espace de jeu). L’imprévisibilité rejoint la première condition de jeu (possibilité de gagner ou de perdre) et permet aux qualités du joueur de s’exprimer. Un adversaire est une grande source d’imprévisibilité.

    Le joueur essaie de réduire l’imprévisibilité dans le sens de la victoire et du succès.  Quand la maîtrise est totale ou nulle, le jeu disparaît. Jouer contre un adversaire minable ou trop supérieur n’offre guère d’intérêt.

    Jouer contre une machine représentera un défi renouvelé dans la mesure ou la machine ne fera pas toujours la même chose. Jouer contre ou avec des éléments imprévisibles (vent, illogismes, hasard) est possible dans la mesure où l’on trouvera une certaine quantité du prochain facteur : le contrôle.

  • Contrôle

    Un jeu laisse une ou plusieurs choses à contrôler ou à décider, choses qui contribuent à l'atteinte des objectifs. Sans contrôle, on aura éventuellement des émotions (ex.: les montagnes russes) mais ce ne sera pas un jeu; contrôler ses émotions ne fera pas arriver plus vite. Même les jeux de hasard doivent comporter des éléments de contrôle et de décision pour susciter un intérêt.

  • Intérêt

    Enfin, les jeux consument l’intérêt; leur attrait varie dans la durée. Pourtant, la seule qualité qui se modifie aux yeux du joueur est leur intérêt subjectif. Aussi, selon les caractéristiques évolutives des joueurs, on modifiera les règles, les objectifs et les éléments à contrôler pour garder le jeu intéressant. Par exemple, le principe de progression dans les difficultés ou encore les règles de «handicap» pour des adversaires de valeur différente sont justement établies afin de conserver l’intérêt du jeu.

 

Et la pédagogie ?

Avec ces cinq éléments en main, tout professeur peut créer des jeux pédagogiques intéressants. Il existe des jeux sans limite de temps (la plupart des jeux où l’on joue à tour de rôle), d’autres dont les règles changent à mesure que le jeu avance ou que les joueurs le décident et pourtant ce sont tous des jeux.

Le défaut le plus souvent observé dans les jeux pédagogiques est l’absence d’imprévisibilité. Quant tout est prévu, on effectuera un parcours, une quête, qui peut paraître amusante, mais ce n’est pas un jeu, à moins qu’on y ajoute des éléments d’imprévisibilité, comme des adversaires ou des hasards. 

L’action ne fait pas un jeu pour autant. Cliquer sur la bonne réponse n’est pas suffisant à moins que des éléments comme la vitesse, la précision ou un jugement de valeur n’entrent en ligne de compte dans la poursuite d’un objectif. 

Mais même avec tout cela, rares sont les jeux qui arrivent à démontrer à la fois une valeur pédagogique ET à entretenir l'intérêt. Qu'est-ce donc qui fait un jeu pédagogique ?

Jeu pédagogique : motiver à se développer

Les véritables jeux pédagogiques encouragent le développement de compétences et des connaissance pour relever le défi, pour atteindre les objectifs mais ne font pas du développement de la compétence et des connaissances l'objet du jeu lui même. Ils les utilisent.

Par exemple, les simulations boursières avec les vraies cotes de la bourse sont de véritables jeux, avec classement et rendements.  Ceux qui gagnent sont habituellement les mieux organisés, recueillent de vraies informations et développement leurs qualités sans que ce soit l’objet du jeu. L'objet du jeu est de faire de l'argent.  Idem avec un jeu comme SimAgri où il s'agit de développer une entreprise agricole.

Le jeu pédagogique se distingue du pur jeu en ce sens que les éléments qui permettent d’atteindre les objectifs du jeu sont les éléments pédagogiques que l’on désire faire acquérir et qui sont essentiels au jeu, sans en être les objectifs moteurs, le défi. Les connaissances et les habiletés peuvent aider à gagner mais ne font pas partie des caractéristiques fondamentales des jeux. Elles en sont les caractéristiques pédagogiques.

Autre exemple, un exerciseur d’anglais demande de répondre à toutes sortes de questions, les bonnes réponses donnent des points et plus vous allez vite, plus vous en avez; vous voyez le score moyen des autres élèves sur la même question. Vous essayez de vous améliorer constamment en apprenant du vocabulaire et des expressions, mais le but du jeu demeure bien d’amasser le plus grand nombre de points. Et les qualités développées sont la rapidité et la fluidité.

Ici réside l’art du pédagogue : créer le problème à résoudre, l’objectif à atteindre, avec les compétences et les savoirs transmis dans son cours. Envoyer le satellite en orbite, trouver le bon anticorps, gérer l’équipe de nettoyage, construire le pont, convaincre le plus de clients... et s’améliorer, sans s'ennuyer.


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