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Publié le 26 mai 2009 Mis à jour le 26 mai 2009

Le développement de la pensée logique par le jeu

... et comment le jeu éducatif s'accorde avec la réforme scolaire. Le pédagogue René Saint-Pierre livre ses réflexions sur cette nouvelle approche d'enseignement.

Auteur d'une thèse de doctorat sur la conception de jeux vidéo éducatifs, déjà présentée sur Thot, le pédagogue René Saint-Pierre est l'invité du 29ème épisode de la Vitrine Technologie-Education. Avec Pierre-Julien Guay, il partage ses réflexions sur les applications pédagogiques du jeu sérieux.

Le jeu sérieux est tout environnement médiatisé destiné à l'enseignement/apprentissage qui met en place un système de jeu ou qui présente des aspects ludiques dans la manière d'explorer ou d'exploiter les objets d'apprentissage. Le jeu sérieux se distingue de la simulation en ce que cette dernière ne comporte pas toujours des aspects ludiques. Même remarque pour les environnements virtuels comme Second Life. Pour René Saint-Pierre, Second Life n'est pas nécessairement un jeu sérieux mais un terrain de jeu dans la mesure où il n'y a pas toujours un cas ou un problème à résoudre et qu'en fait l'accès au jeu n'est pas immédiat.

A quelles conditions le jeu sérieux peut-il devenir pédagogique ?

D'une façon générale, explique l'interviewé, les jeux sérieux peuvent permettre de développer des habiletés psychomotrices, intellectuelles et relationnelles. Plus spécifiquement, ils visent le développement de capacités à communiquer et à travailler de façon collaborative, à partager des ressources, à débattre de différents enjeux, à résoudre seul ou avec d'autres des problèmes et à gérer des ressources.

Mais quatre grands principes vont permettent d'évaluer leur « jouabilité » – c'est-à-dire leur l'ergonomie et leur maniabilité d'un point de vue pédagogique. Il s'agit :

  • de l'immersion dans la sensorialité : référence à la qualité esthétique et technique. Le jeu doit offrir un univers fantaisiste où le joueur échappe à la réalité de tous les jours et doit mettre à contribution si possible les cinq sens.
  • de la compétition et de la coopération : seul ou en équipe, le jeu doit offrir des scénarios multiples selon différents styles d'apprentissage.
  • de la gratification ou de la récompense : le joueur doit avoir la sensation qu'il est compétent à jouer le jeu, à prendre en charge le système et à pouvoir être gratifié pour l'atteinte des objectifs et des cas proposés. A cet effet, les niveaux de difficulté doivent être suffisamment élevés pour qu'on veuille relever les défis sans abandonner le jeu. Un tour d'équilibriste !
  • du suspens et de la dramaturgie : le système doit encourager la volonté d'atteindre le but, de vaincre dans les obstacles dans un contexte temporel.

Selon une étude du MIT à laquelle se réfère René Saint-Pierre, le principal obstacle à l'usage du jeu vidéo en classe est le temps imparti pour que les élèves et les enseignants puissent s'orienter efficacement dans le jeu. Or, le jeu sérieux n'est pas pour autant moins utile que les autres formes d'apprentissage.

Catégoriquement, le pédagogue soutient que l'apprentissage ludique favorise le développement de la pensée logique et abstraite. Plus encore, certains jeux sérieux sont de « grandes métaphores pour parler de concepts orientés objets ». Des étudiants ayant eu accès à ces jeux durant leur enfance n'auront aucune difficulté à maîtriser par exemple le langage C++, les notions de propriétés, de méthodes et de classes.

Enfin, le jeu sérieux est un outil qui peut devenir le prétexte à la mise en oeuvre des principes de la réforme scolaire que sont l'acquisition de compétences transversales, la gestion par projets, le nouveau rôle d'accompagnateur de l'enseignant.

Une très belle entrevue à écouter en ligne sur le site de la Vitrine Technologie-Éducation ou en baladodiffusion. Une liste de liens pertinents est fournie sur la page de l'épisode.



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