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Publié le 22 mai 2010 Mis à jour le 22 mai 2010

Stratégie d'approche de l'apprentissage mobile

Les applications pédagogiques utilisables sur smartphones (ou "téléphones inteligents", autorisant la connexion à Internet par technologie 3G ou wifi) sont apparues très tôt, leurs créateurs tentant de capter une partie de l'énorme public d'utilisateurs, en particulier chez les jeunes. 

Le désir de vouloir exploiter ce filon est louable. Après tout, il suffit de regarder cette liste de 50 applications pour les éducateurs - uniquement sur l'iPhone pour voir que la technologie mobile peut servir à plusieurs niveaux: organisation, communication, utilitaires, références, multimédia... On retrouve de tout !

Tout va bien tant que l'utilisateur tire profit de ces aplications de manière indépendante, quand bon lui semble. En revanche, si une institution ou un enseignant souhaite inviter ses étudiants à une utilisation régulière et orientée des applications mobiles pour l'apprentissage (m-learning), un minimum de stratégie s'impose. 

Des contenus, certes...

Dans une série d'articles sur le m-learning proposée sur le blogue de Nicky Hockly, enseignante et consultante en formation à distance, un blogueur invité a proposé un texte mettant en lumière des applications mobiles pour enseigner l'anglais comme il le fait à Hong Kong. Des dictionnaires, des jeux, des applications d'apprentissage de la grammaire ou du matériel de cours sont ainsi recensés, applications tantôt gratuites, tantôt payantes.

Il est également possible de personnaliser les applications. Cet enseignant raconte qu'à partir d'applications gratuites (The Free Dictionnary et Evernote pour ne nommer que celles-ci), il a développé avec ses étudiants un dictionnaire personnel liant les définitions aux photos et notes de chaque utilisateur.

Mais ne cédons pas à la fascination des contenus et reprenons les choses depuis leur commencement : comment se lancer dans l'utilisation du m-learning ?

Les bonnes questions

1- Pourquoi êtes-vous attiré par l'apprentissage mobile ? A cette question, pas de réponse unique. Les motivations sont à la fois subjectives (goût pour l'exérimentation, les technologies...) et objectives (observation des comportements des étudiants, retours d'expériences positives...). Selon Nicky Hockly, c'est la conjugaison des deux dimensions de la motivation qui est importante. Car rien ne sera facile et immédiat.

2- Quels types de contenus, et pour quoi faire ? N. Hockly suggère quelques questions pertinentes auxquelles il faut dès le départ trouver des éléments de réponse :

  • Les contenus d'apprentissage seront-ils utilisés en classe ou à l'extérieur ?
  • Quel genre de matériel utilisera t-on : celui des étudiants ou des téléphones mis à disposition par l'institution ? Ce qui pose bien sûr la question de la variété des systèmes d'exploitation devant supporter les contenus.
  • Envisage t-on un contenu riche en multimédia et en interactions, ou plutôt des quiz, des SMS, des jeux et des applications à utiliser seul ?
  • S'agira t-il de contenus originaux, créés par l'enseignant, ou de contenus pré-existants organisés en parcours, voire identifiés par les apprenants ?
  • A quelle fréquence fera t-on appel à ces contenus mobiles : régulièrement ou ponctuellement, en apoint à l'enseignement principal ?

 

Recueillir l'avis des utilisateurs

Ces points éclaircis, il reste à franchir une étape cruciale, celle de l'acceptation par les étudiants des nouveaux contenus mobiles. Car ce n'est pas parce que les jeunes utilisent constamment leur téléphone cellulaire qu'ils se précipiteront sur des contenus d'apprentissage. N. Hockly propose alors une démarche d'investigation et de test  en cinq étapes :

  1. Information sur l'équipement et les types d'utilisation. Pourcentage d'étudiants possédant un téléphone cellulaire, fréquence et nature des utilisations.
  2. Recueil d'idées. En petits groupes, les apprenants organisent une séance de remue-méninges sur les différentes façons dont ils pourraient utiliser leur téléphone pour soutenir leur apprentissage. Ils sont invités à identifier des ressources en libre accès sur Internet ou des applications utiles.
  3. Première phase de test. Chaque groupe choisit une ou deux ressources ou applications et s'engage à les tester pendant une semaine, en notant les durées et circonstances d'utilisation.
  4. Retour après test. Après la semane de test, l'enseignant recueille les avis des étudiants sur les ressources et applications essayées. Il est fortement recommandé de renouveler les étapes 3 et 4, de manière à disposer d'une large éventail de ressources testées, sur une période d'un ou deux mois au total.
  5. Bilan. Cette phase de test étant terminée, l'enseignant et les étudiants font une synthèse globale : quelles applications semblent vraiment intéressantes ? Les étudiants ont-ils développé de l'intérêt pour ce genre d'applicaitons ? Envisagent-ils d'utiliser leur téléphone mobile dans le cadre de leurs études ? Seraient-ils d'accord pour que leurs enseignants leur conseillent régulièrement des contenus accessiles sur mobile ?

 

Cette démarche méthodique basée sur l'observation des comportements des utilisateurs et leur familiarisation avec des supports d'apprentissage nouveaux, permettra sans doute de tester l'idée même de l'apprentissage mobile avant d'envisager une sélection ou une création de contenus.

Signalons à tous nos lecteurs tentés par l'expérimentation du m-learning qu'Educause a produit un document pdf de deux pages intitulé "7 things you should know about... mobile apps for learning", qui permet d'eexaminer les différents aspects de la question avant de s'engager dans de longs processus expérimentaux.

Crédits photos : Fred Selbert, Flickr, Licence CC.


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