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Publié le 09 mars 2009 Mis à jour le 09 mars 2009

Des activités en ligne pour mieux apprendre à apprendre

Avant d'apprendre, il faut savoir... comment apprendre ! Une étude européenne fait le point sur cette compétence

La Commission européenne l'avait dit en 2000: avec les technologies de l'information et de la communication (TIC) en perpétuelle progression, il est important que les élèves apprennent à apprendre.

Aujourd'hui, le "apprendre à apprendre" s'est transformé. Beaucoup de spécialistes anglo-saxons, dans le domaine scolaire ou en entreprise, utiliseront l'expression PKM: Personal Knowledge Management (qu'on pourrait traduire par "Gestion du savoir personnel"). Une étude récente faite par deux chercheuses de l'Université de Florence s'est intéressée au PKM et surtout à des activités virtuelles applicables en classe pour développer les compétences relatives au PKM.

Les compétences en question

Avant d'aborder les activités virtuelles, quelles sont les compétences valorisées dans le PKM ? Dans la perspective traditionnelle, on retrouve la ligne de pensée suivante : savoir trouver l'information, l'évaluer, l'organiser, l'analyser, la présenter, la sécuriser et la distribuer. 

Or, dans la perspective des chercheuses, on désire aller plus loin et on classe les compétences de la manière suivante: on retrouve des compétences PKM de base et aussi des compétences supérieures. Chacune de ces compétences est également associée avec des exemples liés aux TIC. Dans les compétences de base, on trouve 3 grands champs de compétence avec des sous compétences (et un ou deux exemples des sous compétences entre parenthèses):

  1. Créer: Savoir éditer (créer à partir de nombreux type de fichier multimédias), intégrer (faire des annotations digitales), faire des corrélations (souligner la connexion entre divers sujets, dessiner des diagrammes, etc.), s'assurer des problématiques de sécurité (vérifier la propriété intellectuelle, faire attention à la vie privée, etc.)
  2. Organiser: Chercher et trouver (faire des recherches avec des moteurs de recherche, savoir utiliser les bons termes pour chercher, etc.), garder l'information (archivage), catégoriser/classifier (utiliser la taxinomie), évaluer (sortir le sens d'un texte, s'assurer du niveau de confiance, de la source, etc.)
  3. Partager: Publier (présenter l'information pertinente), maîtriser l'échange d'informations (être concis, utiliser le langage approprié, etc.), gérer ses contacts (gérer ses profils et contacts), se mettre en relation avec les autres (comprendre ses pairs, utiliser de nouveaux langages, etc.), collaborer (partager un but commun, se diviser les tâches, etc.)

Dans les compétences supérieures, on en trouve 4 (sans sous compétences). La première est la connectivité. À l'heure du Web 2.0, il faut s'assurer d'être connecté aux autres, de collaborer aux réseaux sociaux. La deuxième est l'habileté à être souple, à passer facilement d'un contexte informel à un contexte formel. C'est cette habileté qui est sollicitée par exemple lorsqu'un jeune parle, dans un langage courant, d'un suh-jet avec ses amis lors d'un chat, et rédige ensuite dans un langage soutenu une présentation écrite qui sera évaluée à l'école. La troisième compétence l'esprit critique. Internet est une source formidable d'informations, mais les élèves doivent reconnaître les "limites" de cette source. Car si certains sites sont fiables, d'autres s'avèrent très légers en matière de solidité des sources. La dernière compétence est la créativité. On pourrait croire qu'il s'agit d'une erreur, qu'il s'agit de la première compétence de base. Or, non. La créativité ici implique que l'élève doit faire des liens, sortir des sentiers battus, produire du sens et contribuer à l'amélioration des ressources.

Des "e-tivities" ?

Lors de l'étude, on parle de développement de "e-tivities". Mais que sont les "e-tivities" ? Ce néologisme anglais serait la nouvelle expression pour désigner les activités virtuelles. Ici, il s'agirait d'activités virtuelles pour stimuler le PKM. Le principe est d'utiliser les TIC, les technologies pour développer les compétences abordées plus haut. L'étude donne quelques idées concrètes qui expliquent mieux l'idée.

Par exemple, pour la compétence de connectivité, on propose aux élèves de faire un nuage d'étiquettes (tags) sur un blog sur un thème abstrait (le leadership, par exemple). Ensuite, les élèves commentent les nuages des autres et on essaie de voir les corrélations, les différences, etc. Un autre exemple, lié cette fois au développement du sens critique: on demande aux élèves d'aller sur YouTube et de chercher des vidéos sur un sujet abstrait et on leur demande de commenter les vidéos trouvées chacun de leur côté (leur pertinence ou non). Par la suite, on peut faire un résumé du débat en utilisant le wiki

L'implantation de ce type d'apprentissage requiert quelques étapes. Il faut s'assurer qu'il y ait de la motivation et un accès simplifié pour les "utilisateurs", il faut créer une communauté sociale virtuelle intéressante pour qu'il y ait un échange facilité d'informations et surtout la possibilité de faire des tâches communes. Éventuellement, les élèves deviendront en partie maîtres de leur apprentissage en ligne, mais il faut s'assurer de la mise en commun de leurs connaissances en bâtissant des groupes en ligne. Finalement, le développement se continuera selon les perceptions des élèves et des modérateurs qui chapeautent ces activités.

Évidemment, ce type d'activités n'est pas facile à intégrer au cursus scolaire puisqu'il exige du temps et du personnel sachant utiliser ces technologies. Les difficultés sont peu abordées dans l'étude plutôt positive et qui se voulait surtout comme une base de suggestions pour des "e-tivities".  Mais alors que le milieu scolaire et le milieu des affaires commencent à s'intéresser au PKM, au fameux principe du "apprendre à apprendre" avec les TIC, il ne serait pas étonnant qu'on découvre dans les prochaines années que de plus en plus d'activités virtuelles en ligne s'intègrent dans les écoles et peut-être même dans les entreprises.


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