Le soutien scolaire - Un dossier élaboré sur cette industrie culturelle en plein essor***
Ce rapport fait très bien le point sur la situation
Publié le 30 mars 2009 Mis à jour le 30 mars 2009
Un écran de télévision traditionnel. Sur celui-ci, on retrouve ce qui semble être le bout d'une carabine virtuelle qui se promène de gauche à droite comme si quelqu'un la portait. Arrive un militaire agressif qui se met à tirer. Il n'en faut pas plus pour que cette carabine virtuelle tire et abatte ce militaire virtuel qui tombe dans une effusion de sang. Qui a le contrôle de cette arme ? Il s'agit probablement de ce jeune qui tient en mains une manette...
Cette image est traditionnelle : un jeune devant la télévision qui joue à ce qu'on appelle des jeux de tir à la première personne. Cette image fait peur aux parents et aux éducateurs : avec toutes ces tueries en tête, on se dit que nos jeunes joueurs sont forcément en quête d'hémoglobine et de violence. Une idée qui ne nous plaît naturellement pas.
Et pourtant, ce ne sont peut-être pas le sang et la violence qui attirent les amateurs de jeux vidéo. Au contraire même, trop de violence "gore" nuirait au plaisir du joueur. C'est du moins ce qui ressort des conclusions d'une étude de l'Université de Rochester de l'État de New York.
Grâce à deux questionnaires en ligne (pour lesquels il y eut 2670 répondants) et quatre études expérimentales, les chercheurs ont découvert qu'en fait les joueurs restaient accrochés au jeu lorsqu'ils avaient l'impression de surmonter des obstacles, réussir des défis. Pour la plupart d'entre eux, le jeu consiste à développer des stratégies, ils aiment avoir une multitude de choix et d'actions à faire. Ils aiment se sentir psychologiquement compétents et autonomes.
Pour tester les joueurs, les chercheurs les ont fait jouer à des jeux déjà existants sur le marché (Half-Life 2 et House of the Dead III). Cependant, dans certains cas, les jeux ont été modifiés: les joueurs ont expérimenté successivement une version moins violente (pas de sang, de têtes qui explosent, etc.) et une version plus violente. Dans la majorité des cas, la violence n'ajoutait que très peu de valeur de plaisir. Seul un très petit groupe de joueurs éprouvait davantage de plaisir dans les versions plus violentes, un petit groupe qui s'avérait être plus agressif à la base.
Cette étude s'adresse principalement aux éditeurs de jeux vidéo pour leur faire comprendre que "plus de sang n'égale pas plus de ventes ou d'intérêt". Elle rassurera également les parents qui craignent de voir leurs jeunes (ou moins jeunes) transformés en monstres. L'étude montre qu'au contraire, une pratique saine de ce loisir pourrait les aider à se sentir compétents, en mesure de relever des défis, de résoudre des problèmes. Nous n'irons quand même pas jusqu'à proposer l'introduction de jeux de tir ou d'action dans les salles de classe... Cependant, il y a là un message intéressant pour les producteurs de jeux sérieux (jeux à vocation éducative) qui pourraient alors se servir des meilleurs aspects des jeux vidéo (mise en place de défis, stimulation des capacités de recherche...) au service d'apprentissages éducatifs. À quand un "House of the Maths" plutôt qu'un "House of the Dead" ?
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