Lucie Audet : le web 2.0 change la FAD
Les impacts particuliers du web 2.0 sur les rôles, les compétences et l'encadrement en formation à distance avec des exemples précis qui convainquent de la nécessité de franchir le Rubicon.
Publié le 20 avril 2010 Mis à jour le 20 avril 2010
L'idée du jeu vidéo intégré à un cursus scolaire commence à trouver ses défenseurs. Mais dès qu'il est question de cursus universitaires, les avis sont beaucoup moins favorables.
Un professeur de l'Illinois a osé franchir cette frontière grâce à un projet qu'il a créé il y a près de 5 ans dans ses cours universitaires.
Accentuer l'intérêt
Le professeur d'ingénierie Brianno Coller de la Northern Illinois University (NIU) avait remarqué quelque chose dans sa classe au fil des années. Le matériel de ses cours en génie mécanique était fort complet et répondait aux besoins pédagogiques. Pourtant, ses étudiants démontraient un intérêt très grand lorsqu'ils regardaient des images de la NASA expliquant le fonctionnement des différents robots de la Mars Exploration Rover.
"Les étudiants étaient toujours au bout de leur siège", explique-t-il dans un article du eCampus News, "Ils observaient et ne s'en lassaient pas car il est cool de voir comment ça fonctionne. Mais cette excitation s'éteignait au même moment que la vidéo, et ils retournaient alors à leurs ennuyants travaux."
Le professeur s'est alors demandé si l'intérêt des cours ne passerait pas alors par une simulation qui permettrait aux étudiants de concevoir des mouvements ou actions par le biais d'équations et d'algorithmes s'appliquant à l'ingénierie. Le médium idéal pour un tel projet ? Le jeu vidéo, s'est-il dit.
Un cursus complet qui permet d'intégrer matière et simulation
Si, au départ, le jeu vidéo n'était utilisé que comme une activité complémentaire à certains cours, dans deux autres il est devenu le support principal d'étude, et même d'évaluation.
Par exemple, dans le cours d'informatique avancé en génie mécanique, le cours se base essentiellement sur un jeu de course disponible en "open source" intitulé Torcs. Cette simulation devient alors un moyen pour les étudiants d'appliquer leurs connaissances: ils doivent par formules et algorithmes faire tourner leur voiture sur une piste ovale.
Pour donner une brève idée de ce qu'on attend des étudiants dans ce cours, M. Coller a développé une vidéo (en anglais, évidemment) de 6 minutes sur YouTube que nous vous invitons à regarder ici:
Cette nouvelle façon de faire intègre donc les connaissances en programmation et le génie mécanique. Elle oblige les étudiants, selon M. Coller, à penser et trouver des réponses par eux-mêmes. "Ils doivent chercher et faire des liens. Il n'y a pas qu'une solution possible. Donc différents étudiants trouveront différentes manières de solutionner, et c'est exactement ça l'ingénierie."
Les étudiants ont dès le départ applaudi cette initiative. Selon eux, elle permet plus aisément de visualiser un concept se trouvant dans leurs manuels. En fait, entre des manuels et des questionnaires conventionnels ou le jeu vidéo, la plupart des étudiants ayant suivi ce cours préfère le jeu qu'il considère comme beaucoup plus efficace pour apprendre.
5 ans plus tard, le projet est toujours en place au NIU. Force est d'admettre qu'il est donc possible de créer des cursus utilisant le jeu vidéo tout en répondant aux standards universitaires. C'est d'ailleurs ce en quoi l'expérience de M. Coller est intéressante: elle démontre concrètement comment on peut appliquer le jeu dans des institutions postsecondaires.
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