L'utilisation du jeu vidéo comme suport d'apprentissage ne fait pas encore l'unanimité dans l'enseignement obligatoire, c'est le moins que l'on puisse dire. Mais déjà, on l'expérimente dans l'enseignement supérieur. Où ? Aux Etats-Unis, évidemment. Dans la liste officielle des cours de l'automne 2010 à l'Université de Floride, on repère ce cours: "IDS2935 21st Century Skills in StarCraft"
Un jeu plébiscité par les utilisateurs
Star Craft, c'est quoi ? Il s'agit d'un jeu de combat développé par l'entreprise américaine Blizzard, qui met les joueurs à la tête d'un des trois groupes en présence (les humains et deux groupes d'extra-terrestres). Le but du jeu est élémentaire : éliminer les deux autres factions. La simplicité et la convivialité du jeu, qui date tout de même de 1998, en ont fait un des logiciels PC les plus vendus dans le monde (plus de 11 millions d'unités).
En Corée, il est même devenu un sport national. Des parties sont retransmises à la télévision, des joueurs deviennent de véritables vedettes et, comme dans bien des disciplines, il y a aussi des scandales de tricherie ! La sortie d'une suite au premier opus cet été a ravivé la flamme des joueurs qui se sont précipités en masse pour se la procurer : 3 millions de jeux vendus lors du premier mois de sa mise en marché, dont plus d'un million dans les 24 premières heures.
Bref, avoir opté pour le jeu StarCraft est un superbe coup de publicité et les vingt places du cours ont dû être attribuées rapidement. Mais pourquoi utiliser ce jeu ?
Développer des compétences transversales par le jeu
Le professeur responsable du cours, Nathaniel Polling, a expliqué ses objectifs au début du mois de septembre. Il ne s'agit évidemment pas d'améliorer ses performances dans le jeu. En fait, l'utilisation de StarCraft vise à apprendre à résoudre des problèmes, à développer et analyser des stratégies, à travailler de manière collaborative et à synthétiser des informations. Des compétences comme celles-là sont aussi primordiales dans un jeu de microgestion comme StarCraft que dans la mise en place d'une campagne de marketing, par exemple. Il s'agit donc pour N. Polling de développer chez ses étudiants des compétences transversales, utiles dans toutes situations professionnelles.
Les sceptiques ne manquent pas devant ce cours d'un nouveau genre. S'exprimant sur eCampus News, ils considèrent que le cours de Polling sera un succès si le contenu académique est aussi important et pertinent que la pratique du jeu. C'est d'aileurs la condition incontournable pour que le jeu vidéo se fasse une place comme support d'apprentissage : au bout du compte, il faut qu'il facilite l'acquisition de savoirs et savoir-faire incontestables.
StarCraft est également utilisé comme support de cours à l'Université de Berkeley en Californie. Pendant le semestre d'hiver 2009, un enseignant l'a utilisé avec ses étudiants pour leur permettre d'appliquer leurs connaissances mathématiques. Il est d'ailleurs possible, grâce aux médias spécialisés dans le jeu vidéo, de voir à quoi ressemblait le premier cours.
Il est encore trop tôt pour évaluer l'intérêt pédagogique de l'utilisation de StarCraft. Cependant, sa place au milieu de cours officiels plus traditionnels laisse entrevoir une ouverture pour le divertissement électronique dans les universités. Est-ce que, bientôt, une console de jeux deviendra un matériel obligatoire dans les facultés ?
"The best college course ever ?", eCampus News, 13 septembre 2010
"Des cours de StarCraft à la fac", Le Post, 15 septembre 2010
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