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Publié le 29 septembre 2009 Mis à jour le 29 septembre 2009

Jeux sérieux : ne pas se laisser prendre au piège de la stratégie commerciale

Les "serious games" ou jeux sérieux font couler beaucoup d'encre, tant dans le monde de l'entreprise que dans celui de l'éducation. 'un article paru sur le site des CEMÉA (Centres d'entraînement aux méthodes d'éducation active), mouvement français d'éducation nouvelle, tente de classer les différents jeux proposés sur le marché éducatif.

Quatre catégories de jeux

Les auteurs de l'article distinguent quatre catégories de jeux.

Les jeux à intention éducative (autres appellations: jeux ludo-éducatifs, "edugames"). Ces jeux ont pour but très clair de transmettre une connaissance ou une compétence par le biais du jeu. Par exemple, un jeu où on apprendrait à mélanger des éléments pour créer des réactions chimiques désirées pourrait entrer dans cette catégorie. Ces jeux mettent l'emphase sur la compétence/connaissance à acquérir.Ces jeux sont disponibles depuis longtemps, d'abord sous forme de CD-Rom, et de plus en plus en ligne.

La catégorie des jeux à intention publicitaire (autre appellation: advergame). Ces jeux possèdent une valeur éducative, mais servent surtout à faire la promotion d'une société. Exemple: une compagnie d'électrité qui proposerait un jeu sur le métier d'électricien, mais en lien avec l'offre de service de la société. Ces jeux proposent un contenant attractif : couleurs, sons, interactivité attirent l'attention, séduisent les publics.

Les jeux engagésNous en avions déjà parlé sur Thot, mais on peut rappeler qu'il s'agit ici de jeux comprenant des messages de nature politique, sociale, environnementale, religieuse, etc. Ici, les jeux privilégient le contenu sur le contenant. Voyez par exemple, dans l'article cité plus haut, le jeu dénonçant les conditions de vie terrible des réfugiés du Darfour.

Les jeux informatifs. Dans cette catégorie, on retrouve des jeux qui visent à sensibiliser un large public sur des sujets de société : épidémies, professions (orientation scolaire), aide humanitaire, etc. Un exemple de ce type de jeu: Warner Bros. a développé à la fin de l'année 2008 un jeu sérieux s'adressant aux jeunes Kenyans de 15 à 19 ans. Le jeu intitulé Pamoji Mtaani vise à sensibiliser cette tranche d'âge à la propagation du VIH - SIDA. 

Ces catégories se mélangent souvent dans les jeux sérieux, notamment la troisième et la quatrième d'entre elles. Mais on parvient malgré tout à repérer des dominantes.

Assurer l'éducation à la consommation des jeunes

Les auteurs de l'article des CEMÉA nous font partager leur inquiétude : sous couvert d'éducation ou de formation, certains jeux sérieux ne viseraient-ils pas avant tout à développer des attitudes de consommation forte chez les jeunes, voire de véritables addictions ? Les auteurs font manifestement ici le parallèle avec les jeux purement ludiques que les jeunes consomment à fortes doses sur leurs consoles. D'autre part, certaines entreprises ont vite compris qu'elles pouvaient se servir du jeu vidéo pour valoriser leur image, même à l'époque de l'Atari 2600

Les auteurs réclament donc, de la part des concepteurs / diffuseurs de jeux sérieux, un équilibre entre l'aspect publicitaire et l'aspect éducatif, ce dernier devant être privilégié. Mais face à cette belle idée, il y a la réalité des chiffres : Le coût de développement d'un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 800 000 euros. Difficile, donc, de se passer du soutien financier de grandes entreprises, sauf à faire appel aux pouvoirs publics. C'est manifestement cette dernière option qui emporte l'adhésion des auteurs de l'article, du moins lorsqu'il s'agit de réaliser des jeux destinés au milieu scolaire.

Mais les auteurs insistent surtout sur la nécessité d'armer les jeunes face aux stratégies agressives de marketing dont font preuve les entreprises. Il conviendrait d'assurer une véritable éducation à la consommation, plutôt que de prescrire tel jeu plutôt que tel autre. Ajoutons ici qu'il existe des sites, comme ce site francophone, qui fournit les évaluations des jeux réalisées par les utilisateurs.Y sont notamment évalués les jeux disponibles en ligne tels que Clim'city ou Mac Donald's video game, jeux "engagés" dont nous avons déjà parlé. Une très bonne façon de se faire une idée, avant de se lancer dans de longues heures de jeu. 

Vous pouvez contribuer à l'information des joueurs en évaluant les jeux. Il suffit de s'inscrire gratuitement sur le site. Vous pourrez par exemple vous essayer au jeu "The Great Flu" (en anglais), qui vous met en position de stopper une épidémie de grippe. Ce jeu n'a encore reçu aucune évaluation mais mérite le détour.

Serious games ou comment sont détournés les jeux vidéos. Article sur le site des CEMEA.

Serious games opinions, site qui, comme son nom ne l'indique pas, est en français et permet d'évaluer les jeux sérieux.


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