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Publié le 19 mai 2009 Mis à jour le 19 mai 2009

Les enseignants apprivoisent le jeu vidéo en classe

"Bon, vous allez ouvrir votre DS et jouer pendant une demi-heure. Compris ?" N'importe qui entendant ces mots sortir de la bouche d'un(e) enseignant(e) se dirait: "C'est probablement la classe la plus "cool" au monde !" Et pourtant, il s'agit peut-être d'une activité obligatoire dans un processus pédagogique.

Parce que l'utilisation de jeux vidéos en classe n'est pas là pour récompenser les étudiants. En effet, le rapport récent de European Schoolnet intitulé "Quel usage pour les jeux électroniques en classe ?" démontre au contraire que le jeu vidéo peut être utilisé de manière pédagogique et donne de bons exemples de l'utilisation pédagogique de jeux vidéo dans les écoles européennes. Ce rapport a été publié à la suite de la conférence "Games in school" qui s'est déroulée à Strasbourg (France, siège du Parlement européen) le 5 mai dernier.

Le rapport qui se voulait une enquête sur l'utilisation du jeu en classe démontre surtout une chose: les enseignants européens sont de moins en moins nombreux à dénigrer le jeu électronique comme outil pédagogique. Au contraire, les initiatives se multiplient pour intégrer le jeu en classe. Les cadres pédagogiques entourant l'utilisation du jeu sont de mieux en mieux établis, les jeux sont soigneusement choisis selon ce que l'on veut en faire, des expériences à moyen et long terme sont réalisées dans les écoles... L'étude montre que 80% des professeurs interrogés sont conscients du potentiel des jeux vidéo en classe et veulent en savoir plus sur le sujet.

De plus, le rapport remarque que l'utilisation de jeux en classe accroît la motivation des élèves, améliore de nombreux champs de compétences (les capacités de concentration, spatiotemporelles, de réflexes, les capacités sociales, etc.) et stimule la production par les élèves (production de textes, de sites Web, de journaux, etc.). Ces résultats incitent évidmment les enseignants à se tourner vers cette nouvelle modalité d'apprentissage.

Des exemples

Mais comment peut-on intégrer le jeu en classe ? Le rapport fournit quelques études de cas intéressantes.

Au Danemark, on a voulu sensibiliser les jeunes au contenu des médias, de manière à ce qu'ils débattent et expriment leurs opinions sur le sujet. Pour ce faire, on a utilisé la célèbre franchise de jeu Harry Potter et particulièrement le troisième volet (Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban). Ainsi, les jeunes ont dû lire le roman, ont regardé le film et ont joué au jeu vidéo (dérivé du film) pendant 2 jours. Par la suite, on a débattu en classe sur le message, les différences entre médias, l'opinion des jeunes sur le jeu vidéo, etc.

En Écosse, on a fait des expérimentations avec le programme d'entraînement cérébral du Dr. Kawashima sur la Nintendo DS. Dans quelques écoles choisies, il y avait deux groupes: un groupe qui jouait à ce jeu d'entraînement cérébral 5 jours par semaine, 20 à 25 minutes par jour, et un groupe de contrôle qui ne jouait pas. Chaque vendredi, les deux groupes étaient soumis à un test de mathématiques. On a remarqué dans cette expérience que l'utilisation du programme augmentait de 50% le gain de précision, particulièrement chez les élèves qui étaient en difficulté avant la mise en place de l'expérience.

En France, on a utilisé entre autres le jeu flash Farm Frenzy dans quelques classes (en dehors des heures de cours, dans ce cas-ci). Ce jeu de simulation où l'on doit effectuer, assez rapidement, des tâches de la ferme pour éviter de la perdre était un exercice parfait pour améliorer la concentration et la persévérance sans créer de traumatisme chez l'enfant (l'échec dans le jeu n'étant pas punitif). Une proposition qui a porté ses fruits, puisque certains élèves ayant utilisé cet "entraînement" ont amélioré leur capacité de concentration en classe.

En Autriche enfin, on a utilisé le jeu Zoo Tycoon 2, jeu dans lequel on doit gérer un parc zoologique. Tout d'abord, on proposait le jeu pendant les cours d'allemand et à partir du jeu l'on pouvait créer des sujets de rédaction, par exemple sur la conservation de la faune. Par la suite, une fois les élèves bien adaptés au jeu en allemand, on les faisait jouer pendant les cours d'anglais, avec la version anglaise du jeu. L'école a été agréablement surprise de constater que les élèves aveint par ce biais notablement accru leur vocabulaire et employaient de nuvelles tournures de phrases.

Suggestions pour intégrer le jeu vidéo en classe

Évidemment, l'intégration du jeu électronique en classe est encore très timide et nombre d'enseignants et de responsables scolaires attendent des études plus larges avant de se décider. Le rapport va d'ailleurs dans ce sens, notammnt en encourageant les études sur l'adéquation entre les diffrents types de jeux et les compétences à développer, ou la réflexion sur le type de cours que doit assurer le professeur pour que l'usage d'un jeu soit réellement efficace. Le rapport suggère également que les autorités scolaires soutiennent les expérimentations de terrain, et que soient examinées les modalités de collaboration entre le monde éducatif et les industries du jeu. Après tout, il est possible qu'il n'y ait pas, à l'heure actuelle, de jeux correspondant aux besoins de certains enseignants. Or, l'industrie aurait tout intérêt à s'intéresser aux caractéristiques des jeux que désirent les enseignants, pour que les jeux passent du cercle des loisirs à celui de l'école...

Si vous voulez lire le rapport de l'European Schoolnet en français, vous le trouverez ici.


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