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Publié le 24 avril 2011 Mis à jour le 24 avril 2011

Le jeu vidéo ne doit pas s’adapter à l'école, mais celle-ci doit s’adapter aux jeux*

Un expert américain a une vision radicale de l'intérêt pédagogique du jeu vidéo, qui bouleverse de fond en comble les canons de l'enseignement scolaire.

 « C’est un nouveau phénomène où l’on se retrouve avec deux systèmes scolaires : on a un système du 21e siècle où l’on développe, innove et partage en communautés dans les médias numériques [...] et le système de base qui ne fait que donner la matière rudimentaire. » Ces mots sont le constat de James Paul Gee, un chercheur spécialisé dans le domaine des nouveaux modèles pédagogiques travaillant au MacArthur Digital Media and Learning initiative. Il voit bien, d’ailleurs, que l’attrait des récentes technologies et du jeu sont en train de créer une grande pression sur les établissements scolaires américains et partout dans le monde.

Dans un entretien accordé à son collègue Henry Jenkins,  M. Gee dresse un portrait plutôt négatif des projets d’intégration du jeu dans les écoles. Voici pourquoi.

Le paradigme du jeu vidéo et celui de l’école : incompatibles

Ce qu’il dénonce n’est pas le fait qu’on intègre du jeu dans les classes, mais la façon dont on le fait. Les jeux vidéos sont bien présents, mais l'on essaie de les utiliser comme les autres outils pédagogiques, au service des disciplines et connaissances à acquérir. Ce qui est carrément incongru, selon James Paul Gee, puisque les jeux répondent à une logique différente. Il en donne un bon exemple dans cet entretien disponible sur Vimeo:

« Nous tenons pour acquis qu’après 12 semaines sur les bancs d’école, on passe un examen pour vérifier nos connaissances en algèbre. C’est naturel et l'on se prépare en ce sens. Maintenant, prenons l’exemple d’un jeune qui joue à Halo en mode difficile. Il lui faut jouer pendant 30-40 heures pour le finir. Lui donnerait-on un test sur Halo? Non. Le jeu l’a lui-même testé. Alors pourquoi ne nous viendrait-il jamais l’idée de donner une interrogation sur Halo, alors que nous le faisons pour l’algèbre en ne basant de surcroît notre évaluation que sur le résultat obtenu au test final ? »

Et voilà en quoi, pour M. Gee, les paradigmes de l’école et des jeux sont incompatibles. Actuellement, nos milieux scolaires demandent aux élèves d’assimiler des connaissances dont on vérifie la rétention par les tests. Or, les jeux sont intrinsèquement conçus comme des "examens" continus mettant subrepticement à l’épreuve les compétences d’analyse, de réflexe, de résolution d’énigmes, etc. Pour J. P. Gee, le système éducatif se rapprochera des jeux quand leur contenu et les méthodes d'enseignement seront si efficaces qu’il n’y aura plus besoin d’interrogations pour valider la réussite. Malheureusement, le chercheur est plutôt pessimiste sur la capacité de nos établissements à prendre cette voie. Même l'établissement Quest to learn, entièrement conçu autour de l'utilisation du jeu vidéo ne pourra, à son avis, y arriver puisqu’il doit obéir aux exigences de l’éducation nationale comme les autres. Il ne met pas en cause les enseignants, mais plutôt les forces politiques qui essaient de tirer l’école soit vers un modèle strict et utilitaire (pour la droite) ou des théories progressistes vides (pour la gauche). On pourra cependant objecter à cette vision élémentaire que la pédagogie du projet est basée sur le chemin beaucoup plus que sur le résultat, et qu'elle semble donc proche de ce qu'il défend dans l'utilisation des jeux vidéos à des fins d'apprentissage.

Qui plus est, on se déchire toujours pour savoir si le jeu vidéo est bon ou mauvais. Un faux débat, à son avis, car les technologies (télévision, cinéma, littérature) sont neutres, c’est leur utilisation qui définit leur valeur. Un livre ou un jeu seront aussi adéquats l'un que l'autre dans un contexte d’apprentissage, de communication avec les pairs et de réflexion métacritique; entre les mains d’un fou ou d’un fanatique, un livre ou un jeu peuvent devenir des armes. Comme le rappelle le chercheur, combien de gens ont tué des concitoyens au nom d'ouvrages comme la Bible, le Coran, Les Carnets de Turner et autres ?

Un espace de passion et de création non discriminatoire

Pour le chercheur, l’enseignement par le jeu vidéo ne peut obéir à une logique de droite ou de gauche, il est dans un espace à part: un lieu d’affinités et de passions où le joueur devient générateur de contenu. James Paul Gee s’est, entre autres, intéressé au phénomène des Sims qui, à son avis, n’est pas un jeu proprement dit, mais un territoire de création de personnages, d’habitations et d’histoire. C’est d’ailleurs cette série qui a mené les filles à l'invention dans un monde ludique. En effet, si les garçons concevaient de nouveaux modes de jeux ou des cartes inédites multijoueurs pour leurs jeux de tir à la première ou à la troisième personne, ce sont ces personnages virtuels qui ont initié les demoiselles à ces pratiques.

Tous concepteurs de jeux? Voilà une idée qui serait fort possible dans cette philosophie d’espace didactique (M. Gee préfère le terme espace à communauté qui a une connotation trop romantique à son goût.) d’affinités et de passions. Qui plus est, le chercheur aimerait que cette façon d’enseigner et d’apprendre brise les barrières de classe, de race ou de genre. Utopique? De prime abord, il peut sembler que oui, mais il considère que le jeu met en valeur les traits de personnalité que l’on ne perçoit jamais autrement (tolérance, patience, etc.). De plus, un tel mode d’apprentissage serait une manière de briser le mur entre riches et pauvres qui permet aux enfants nantis d’accéder à des écoles où ils peuvent laisser libre cours à leurs passions et les développer alors que les  jeunes démunis doivent se contenter d’une éducation de base.

Évidemment, des doutes surgissent quand on entend son discours. Est-ce vraiment en transformant les jeunes en « geeks » qu’on arriverait à un système scolaire plus efficace et équitable ? À cela, le chercheur répond que cette manière de faire serait surtout une façon de stimuler les passions. Il prend l’exemple de son fils qui, en jouant de plus en plus à des jeux vidéos, a acquis un goût pour le théâtre et l’Afrique. Il ne s’agit donc pas de fabriquer des hordes d'étudiants incapables de décrocher de l’ordinateur, mais de développer des attraits motivants pour leur vie future. Ce qui, selon lui, n’est pas le cas dans le système actuel.

On peut aussi lui reprocher de ne pas donner une véritable marche à suivre, un modèle applicable partout. Mais c’est exactement ce qu’il cherche. « Si l'on disait que mes travaux sont mainstreams ou que je le suis, je serais insulté. » Comme il le souligne, ferait-on appel à un historien qui n’a appris que le cours d’histoire que tous ont reçu? L'excellence des chercheurs se mesure aux champs d’étude qu'ils investissent, aux intérêts qu’ils partagent dans des livres et des cours. Et J. P. Gee préfère grandement les jeux originaux aux centaines de produits qui sortent chaque année en magasin. Des titres comme Chibi-Robo (où l’on interprète un petit robot qui aide une famille), Ico ou Shadow of Colossus (des jeux d’aventure et d’énigmes poétiques) sont, pour lui, des oeuvres qui resteront davantage dans les annales que bien d’autres sur le marché, car les concepteurs n’ont pas cherché à se fondre dans le courant dominant.

En Amérique du Nord, le jeu vidéo en classe devient à la mode. Par exemple, des entreprises comme Scholastic offrent des activités et des plateformes pour que les jeunes conçoivent des jeux vidéo. Mais pour James Paul Gee, les jeux vidéo sont en eux-mêmes des cursus et l’école ferait bien de s’en inspirer avant qu’elle soit perçue par tous comme obsolète. Reste à voir comment les enseignants pourraient prendre en main ces espaces ludiques et didactiques d’affinités et de passions.

Première partie de l’entretien de James Paul Gee à Henry Jenkins

Deuxième partie de l’entretien

Troisième partie de l’entretien

Quatrième partie de l’entretien


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