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Publié le 04 juillet 2010 Mis à jour le 04 juillet 2010

Préparer son match avec un jeu vidéo

C'est un des premiers matchs de la saison dans la NFL (National Football League, ligue nationale de football américain). À moins de 30 secondes de la fin, l'équipe de Denver est menée 7 à 6 au score. Rien de dramatique a priori. Or, pour pouvoir gagner, il faut atteindre la zone de touché qui est à 87 verges en 28 secondes ! Une mission quasi impossible et pourtant...

Un jeu fantastique permet à Denver de remporter le match face à l'équipe de Cincinnati. Interrogé par des journalistes quelques temps après cette fin de partie survoltée, le receveur Brandon Stockley dévoilera le secret derrière cette stratégie audacieuse: un jeu vidéo.

La génération Madden

Le magazine américain Wired s'est intéressé, en janvier 2010, à cette influence du jeu vidéo sur les joueurs de foot américain. En fait, il n'est pas surprenant que Brandon Stockley se soit inspiré du jeu vidéo pour sa stratégie. Car comme le souligne le magazine, la plupart des joueurs professionnels actuels proviennent de la génération Madden.

Cette série de jeux sur le football américain (dont le nom provient du très connu, du moins aux États-Unis, entraîneur et analyste de football John Madden) a commencé en 1989. Depuis, chaque année, sort une nouvelle version qui est toujours très prisée. La version 2008 de Madden NFL a été plus vendue que tout autre titre durant la même année (excluant Wii Play). La compagnie Electronics Arts qui détient la franchise a fait cette année-là un profit estimé à 263 millions de dollars américains.

Mais au-delà du succès commercial évident se cache un jeu très apprécié des professionnels et des amateurs de foot américain. Car la simulation du sport qu'offre Madden NFL depuis 20 ans est complète et intègre pratiquement une notion de "cours" sur les stratégies empruntées pendant un match.

Au point qu'une ancienne vedette de la ligue, Marshall Faulk, confiera à Wired qu'à son entrée dans la NFL en 1994 "peut-être de 10 à 20% des joueurs s'y adonnaient". Aujourd'hui, il estime que c'est plus de la moitié.

Le jeu électronique modifie le sport et le cerveau

En fait, Madden a littéralement changé le sport. La génération Madden a fait passer le sport d'une stratégie élémentaire d'attaques musclées à une offensive calculée, exigeant du quart-arrière une analyse rapide de la défense de l'équipe adverse et se basant sur de bonnes passes. Un effet du jeu qui oblige bien souvent le joueur à non seulement bien choisir la stratégie offensive mais également à faire une passe qui ne sera pas interceptée par un adversaire numérique ou humain.

L'effet est si important que des joueurs professionnels ont avoué sur Rowdy (sport community) que leur bon rendement est dû à ce jeu ! Même dans des matchs chez les garçons (8 à 11 ans), on se sert de Madden pour programmer les jeux offensifs utilisés par l'équipe et les pratiquer virtuellement. Une bonne manière - comme le dira un des jeunes joueurs dans cet article de Sport Illustrated - de mémoriser les tactiques.

En fait, tout cela s'explique par des études faites sur des non-joueurs. Wired cite, entre autres, une étude datant de juillet 2009 publiée dans la revue Neuropsychologia où on a remarqué que les jeux vidéo d'action (les tests furent faits avec des jeux de tir à la première personne) augmentaient les capacités d'attention visuelle, de coordination main-oeil, de multitâche et la réactivité aux événements.

Ces modifications positives sur le cerveau peuvent donc servir aux athlètes. Évidemment, cela ne les dipensera pas des séances d'entraînement. Mais il s'agit d'un outil d'appoint fort utile, amusant et pertinent (quand la simulation est bien réalisée).

Si les effets sur le football américain sont indéniables, il serait intéressant de voir s'il y a un tel effet dans d'autres sports. Après tout, les simulations sportives sont nombreuses sur consoles et sur ordinateur. Par exemple, les joueurs de foot plus jeunes qui ont grandi avec la série de jeux FIFA et/ou PES (Pro Evolution Soccer) ont-ils adoptés des comportements ou des stratégies de ces logiciels ? Et qu'en est-il des skieurs, cyclistes, joueurs de tennis ou même athlètes olympiques qui ont connu et pratiqué ces simulations en plus de leur sport ? Une belle piste d'investigation pour des chercheurs en technologies et en sports.

"Game Changers: How Videogames Trained a Generation of Athletes", Wired Magazine, 25 janvier 2010


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