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Publié le 22 novembre 2021 Mis à jour le 24 novembre 2021

Métavers : métacontroverse?

À la recherche de nouveaux profits... y compris en éducation

Métavers

Vue en plongée

Le métavers est mis sur la place publique par Marc Zuckerberg qui décide d’investissements colossaux pour en promouvoir les usages. C’est un monde virtuel et immersif dans lequel un utilisateur se plonge via une interface et un avatar. Métavers, un mot sorti du langage des geeks devient à la mode. Mais de quoi s'agit-il exactement ?

Pour le Journal Les Échos  le concept original serait inspirée par la science-fiction dans le courant cyberpunk et notamment le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson ou, dans la même lignée, l’oeuvre « Ready Player One » d'Ernest Cline.  Dans ce roman et ce film, le réel et le virtuel finissent par se confondre. Il est possible de tirer un fil plus profond encore. Peut-être que ces auteurs de science-fiction ont été influencés par des traditions anciennes, par exemple Indiennes qui font se projeter leurs héros, les « avatars » dans de multiples univers.

L’expression hologramme est également utilisée pour décrire le personnage fictif à partir duquel l’utilisateur vit une expérience. L’hologramme s’inscrit dans l’histoire de la photographie des années 40 qui cherche à passer de l’image bi-dimensionelle à l’image tri dimensionnelle. 

Le métavers serait donc un monde en ligne dans lequel une projection de soi-même fidèle ou alternative évoluerait avec d’autres pour partager des expériences à distance. Il ambitionnerait d’apporter une expérience de soi sous la forme d’une expansion et d’une prise de dimension supplémentaire.

Les antériorités et les enjeux 

L’univers Second Life  fait figure d’ancêtre. Il s’est développé entre 1999 et 2003 et revendique encore des connexions même si le graphisme est défraichi. Les jeux massifs multi-joueurs en ligne donnent à voir les potentialités d’une technologie qui a singulièrement progressé depuis les années 90, coordination à distance, fluidité des scènes, impressions de vivre comme dans un film dont on est le héros.

Facebook annonce ses ambitions en changeant de nom et en se nommant Méta pour bien ancrer ce virage. L’entreprise annonce l’investissement de 10 milliards de $ notamment en s’appuyant sur des casques de réalité virtuelle.

Microsoft se positionne également en imaginant un métavers destiné aux entreprises dont l’avantage serait de remplacer les écrans noirs de nos caméras éteintes par des avatars pimpants. L’outil Teams serait utilisé pour la pénétration des entreprises de ces nouveaux modes d’interaction. Des fonctionnalités de coopération sur tableau blanc ou d’échange d’information à distance seraient intégrées.

Cependant selon l’analyste Mandipa Singh même avec des investissements de plusieurs milliards, les dispositifs imaginés ne décolleraient qu’en plusieurs années pour atteindre un effectif de 15 à 20 millions d’utilisateurs d’ici 3 ans. Ce nombre limité serait lié au coût des technologies à acquérir (casques, et ordinateurs). Ramené à l’investissement initial c’est donc un coût de 500 euros d’investissement à consentir pour conquérir un utilisateur.

D’autres acteurs dédiés à la formation et à l’éducation existent comme l’entreprise Tech Adaptika fondé par Hossni  Zaouali  qui a développé un campus virtuel.  Avec leur avatar personnalisé, comme dans le jeu vidéo The Sims, les participants peuvent entre autres suivre des cours, participer à une conférence et même visiter une exposition d’art. Pour Hossni le campus virtuel est un moyen d'apporter des savoirs complémentaires  dans les pays d'Afrique parfois dépourvus d'infrastructures éducatives.

Quels avantages pour les utilisateurs ?

Pour Marc Zukerberg, le principal avantage serait d’améliorer l’expérience sociale des échanges à distance. Cela sera-t-il suffisant, pour convaincre les utilisateurs ? Les tests réalisés ont montré tout l’intérêt pour apprendre en équipe. Mais, ceux-ci se sont déroulés pendant la période Covid à un moment où le choix de se voir était restreint et où chacun était avide de contacts fussent-ils médiatisés par des avatars. 

Plusieurs éléments vont probablement jouer en faveur d’une accélération de l’adoption de cette technologie d’une part c’est un socle de culture numérique acquis pendant le covid qui va rendre les interactions plus faciles, chacun ayant pris l’habitude de visio et d’échanges en ligne, d’autre part, c’est le déploiement massif de la 5G qui, en rendant fluide l’expérience par des circulations massives et rapides de données, peut la rendre bien plus attractive.

L’accès rapide aux flux vidéos, la coordination action humaine reconnaissance faciale couplée à l’expression de l’avatar et retranscription immédiate dans l’univers virtuel sont autant de conditions techniques dont ne bénéficiaient pas les « univers virtuels » des années 90. Dès  à présent il est possible de tester sa nouvelle cuisine à distance, de faire enfiler ses vêtements à un avatar ou bien de visiter son futur appartement en réalité virtuelle.

De nombreux opérateurs sont déjà en lice pour conquérir ce marché tels que Dassault système qui s'intéresse à des usages industriels (manipulation dangereuse, médical), ou éducative, l'Immersive learning lab  teste régulièrement des usages nouveaux, Laval Virtual organise régulièrement des événements en ligne à plusieurs milliers de participants,  ainsi que des associations comme xr4europe.eu et afxr.org 

Ce pari commercial cherche incidemment de nouveaux marchés. On demande à voir la réalité des usages et bénéfices réels à en attendre, en particulier en matière d’éducation où la communication non-verbale demeure avec la médiation d’un tiers des éléments dont il n’est pas si facile de se passer, à moins que  des micros caméras allées à la reconnaissance faciale ne révèlent ce qui se passe en nous à partir de nos micro expressions faciales


Sources

Wikipédia Ready player one https://fr.wikipedia.org/wiki/Player_One_(roman)  

Wikipédia Snow Crash https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Samouraï_virtuel  

01.net. Microsoft veut entrer dans le metaverse et proposera des réunions Teams par avatar interposés https://www.01net.com/actualites/microsoft-veut-entrer-dans-le-metaverse-et-proposera-des-reunions-teams-par-avatars-interposes-2050637.html 

Cointribune. Nvidia dans 5 ans les metaverses envahiront le monde https://www.cointribune.com/blockchain/entreprises/nvidia-dans-cinq-ans-les-metaverses-envahiront-le-monde/ 

Les échos. Metaverse 5 questions sur le nouveau monde virtuel de Facebook https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/metaverse-cinq-questions-sur-le-nouveau-monde-virtuel-de-facebook-135966 7

ICI Radio Canada Campus Virtuel Tech Adaptika https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1698875/campus-virtuel-tech-adaptika-apprentissage-education. 

Finacialafrik - Hosni Zouali africain avant tout. L’homme qui veut révolutionner l’enseignement à distance au Canada https://www.financialafrik.com/2020/07/16/hosni-zouali-africain-avant-tout-lhomme-qui-veut-revolutionner-lenseignement-a-distance-au-canada/ 

Thot cursus- Cristol Denis La réalité virtuelle pour apprendre en équipehttps://fr.cursus.edu/22379/la-realite-virtuelle-pour-apprendre-en-equipe

Dassault système https://edu.3ds.com/fr/hub/immersion-en-realite-virtuelle  Immersive learning lab https://franceimmersivelearning.fr/immersivelearninglab/

Laval-virtual.com https://www.laval-virtual.com/fr/accueil/

xr4europe.eu https://xr4europe.eu

afxr.org https://www.afxr.org/page/954386-accueil 


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