Motiver et apprendre
La majorité des écoles sont sous pression pour améliorer
les résultats en mathématiques, mais outre les devoirs que les écoles fixent,
il est difficile pour les enseignants de motiver l'apprenant à faire des études
supplémentaires de mathématiques après l'école. Or les écoles pourraient tirer
parti de la technologie mobile comme moyen de persuasion et de motivation[1]. L'omniprésence des
téléphones portables a suscité un intérêt pour leur utilisation en tant
qu'outils pédagogiques[2], autant pendant les
heures de cours qu’en dehors de la classe.
Cependant, les recherches sur l'apprentissage mobile
attestent que les téléphones[3] peuvent
améliorer l'apprentissage mais peuvent aussi distraire les apprenants lorsqu’il
n’y a pas un certain contrôle.
Cet article présente quelques initiatives innovantes qui
ont permis de redynamiser la motivation des apprenants à apprendre les
mathématiques sur leur téléphone portable tout en recevant une récompense.
Dans un autre article, j’avais présenté comment
utiliser la technologie pour mieux répondre aux défis et besoins éducatifs du
continent africain. Celui-ci est une continuité.
L’approche méthodologique
Les études sur la force de persuasion des technologies se
concentrent sur la manière dont la technologie peut être utilisée pour
influencer les attitudes et motiver les comportements. Par exemple, motiver les
gens à faire de l'exercice à une heure précise ou motiver un conducteur à
écouter les nouvelles.
Nakajima et Lehdonvirta affirment qu'il est
cependant difficile de changer une habitude même si l'on est conscient des
avantages qu'il y a à faire et à agir sur le choix idéal. Le professeur Fogg a
ainsi fondé le Persuasive Tech Lab à l'Université de Stanford,
où il dirige des recherches sur l’usage de la technologie informatique pour
influencer le comportement humain.
Le modèle de comportement de Fogg présenté dans la figure
ci-dessus stipule que pour qu'un comportement se produise, trois éléments, à
savoir la motivation, l’aptitude et un déclencheur, doivent être simultanément
réunis[7]. Diverses applications éducatives
ont été développées en fonction de ce modèle.
C’est le cas pour LevelUp, Dr Math, Tune Up et Dig-it.
Gagner des crédits utilisables
1. LevelUp :
encourager l’apprentissage des maths à la maison
LevelUp est
une application utilisée majoritairement en Afrique du Sud, pour encourager les
apprenants à faire un effort supplémentaire pour étudier les mathématiques
après les heures de cours. Comme les apprenants sont déjà motivés et habitués à
utiliser des terminaux numériques, on suppose qu'ils trouveront facile
d'utiliser l'application LevelUp pour étudier les mathématiques au quotidien
sur leurs appareils mobiles (aptitude). En récompensant l’engagement des
apprenants avec du crédit de communication et des données (déclencheur), les
développeurs espèrent les inciter à préférer passer du temps à utiliser LevelUp
plutôt que d'autres applications telles que Facebook ou WhatsApp.
D'autre part, le modèle de Fogg prédit que les apprenants
qui ne sont pas intéressés par l'étude des mathématiques à l'aide d'appareils
mobiles, par exemple ceux qui préfèrent utiliser du papier ou des cahiers,
seront peu motivés. Pour assurer un degré de motivation optimale, la
tâche à accomplir ne doit ni être trop difficile (au risque de créer des
blocages et de la frustration), ni trop facile (ce qui susciterait de l’ennui).
Il s’agit de trouver un bon équilibre pour stimuler la motivation de
l’apprenant-e nécessaire à le faire avancer dans son programme d’apprentissage
et développer les compétences voulues.
L'application encourage ainsi l'engagement de l'apprenant
en lui remettant immédiatement 500 jetons pour son inscription et en l'accueillant
avec des messages positifs tels que « Félicitations et bravo, allons-y
! ». L'écran d’accueil explique à l'apprenant comment gagner plus de
jetons. Chaque niveau indique à l'apprenant le nombre de jetons nécessaires
pour passer au niveau suivant, les jetons déjà reçus et le nombre de défis
quotidiens. Les défis comprennent la résolution de problèmes mathématiques et
la réponse à des questions sur la politique, la santé et le divertissement sous forme de
quiz.
Une fois que l'apprenant soumet une réponse correcte, il
gagne des points. L'apprenant doit accumuler suffisamment de jetons pour les
échanger contre des bons d'achat de produits (ce sont des articles ménagers de
base) ou contre du crédit de communication. Ainsi, les récompenses virtuelles
sont converties en récompenses concrètes. Le processus d'échange des coupons,
les endroits où ils peuvent être échangés et le nombre de jetons requis par
produit ou pour le temps d'antenne sont expliqués afin de permettre un
encaissement rapide des coupons.
2. Tune
Me, Dig-it de Praekelt
Tune Me,
quant à lui est un portail d'engagement des jeunes à travers un site web
mobile, a atteint plus de deux millions d'utilisateurs dans six pays (Zambie,
Malawi, Namibie, Zimbabwe, Botswana, Swaziland). En
Zambie, Tune Me avait un concours où les utilisateurs étaient
invités à partager leurs histoires sur des sujets spécifiques (par exemple,
êtes-vous déjà sorti avec une personne séropositive ?). L'objectif était de
recueillir auprès des utilisateurs de véritables récits, susceptibles
d'intéresser d'autres lecteurs. Les personnes dont les récits étaient les plus
appréciés, recevaient des bonus de communication mobile qu’ils pouvaient
convertir en données pour internet.
Dig-it est
une autre application de praekelt.org qui permet aux apprenants de gagner du
crédit de communication mobile chaque semaine, chaque fois qu’ils obtiennent un
score supérieur ou égal à 80% au test de maths réalisable sur leur téléphone mobile.
Il s’agit là d’une motivation importante pour la plupart des utilisateurs –
essentiellement des jeunes – de cette plateforme. 6500 enfants de
milieux défavorisés fréquentant l'école secondaire participent à l'initiative,
en répondant à des questions de maths diffusées sur leur téléphone portable par
le biais d'un site web mobile.
Tune Me et Dig-it furent développés par Praekelt.org, une organisation qui collabore avec les
gouvernements, les ONG et les entreprises sociales pour concevoir, développer
et mettre en œuvre des technologies numériques évolutives afin de promouvoir un
changement social.
Enfin, Dr Math est une application de messagerie
instantanée fonctionnant sur des téléphones intelligents, pour permettre aux
élèves du secondaire d'obtenir une aide aux devoirs de mathématiques sur leur
téléphone portable auprès de tuteurs basés dans une université.
Une étude au Inde, de Learn2Earn, a aussi démontré
l’efficacité de l'utilisation du crédit de communication comme outil
d'incitation approprié pour sensibiliser les jeunes et les encourager à
apprendre.
Dans le cadre du projet Learn2Earn, les utilisateurs étaient
rémunérés avec du crédit de communication (environ 0,14 $), chaque fois qu’ils
appelaient un numéro relié à un système intelligent de réponse vocale, et
répondaient vocalement au questionnaire à choix multiples sur les étapes de
prévention et de vaccination d’une maladie.
Au-delà des unités de recharge
mobile qu’ils recevaient, les utilisateurs avaient la possibilité de gagner
davantage s’ils orientaient d’autres personnes vers l’application. Ainsi, plus
de 15 000 personnes avaient utilisé la plateforme Learn2Earn en moins de sept
semaines, et la majorité était des étudiants. Une autre étude, cette fois ci
menée au Kenya, a aussi confirmé l’efficacité de l’usage d’un système de
récompense tangible, pour faciliter la dissémination des campagnes
d’immunisation.
Après avoir lu cet article, vous comprenez pourquoi la
motivation extrinsèque s’appuyant sur des récompenses tangibles, peut être efficace dans les apprentissages, que cela soit pour un cours dans une
classe ou un cours à distance avec un apprentissage en
ligne.
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