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Publié le 23 septembre 2020 Mis à jour le 23 septembre 2020

Raconter une histoire interactive

Pas besoin d'être un crack du 3D et de l'animation, juste de créer un bon scénario

Qui n'est pas impressionné devant le réalisme et la complexité des jeux vidéos modernes ? On le sera encore plus avec les jeux immersifs en réalité virtuelle. La réalisation de ces jeux demande une expertise graphique poussée et des moyens importants pour parvenir à susciter un intérêt. Est-ce pour autant hors de notre portée et de celle des étudiants ?

Les fondamentaux

Dans une bonne histoire, on trouve le plus souvent plusieurs personnages, un contexte, une nécessité, des buts divergents, divers moyens, des limites, des échéances et quelques imprévus. L’art du conteur consiste relier ces éléments pour en faire une histoire cohérente. Quand on s’identifie à un personnage ou que l’on dramatise une des situations, le conteur a bien réussi à nous embarquer dans son monde.

Les jeux de rôle vidéos poussent cet art un peu plus loin en proposant de l’interactivité dans les histoires; en somme ils disent : voici un univers complexe dans lequel chacun peut prendre le rôle d’un personnage. Lequel choisissez-vous ?

Le scénario du jeu (Game Play) consiste généralement à gérer un certain nombre de paramètres pour faire face aux imprévus, augmenter ses moyens, résoudre des conflits tout en poursuivant sa quête en vue d’atteindre un objectif.  Si l’univers est intéressant, on se laisse prendre au jeu.    Mais il y a un hic : on a pas les moyens des grands studios, comment alors concevoir un jeu intéressant ?

Jeu interactif par le texte.


Le jeu «A dark room» (une pièce sombre) commence plutôt simplement. Dans une pièce sombre, il faut allumer un feu et l’entretenir. Comme dans les jeux de rôle, il s’agit de survivre et de faire grandir son village pour finalement acquérir les moyens de faire plus et mieux. Là où le jeu se distingue est qu’il n’y a que du texte et des boutons. Quand on parvient finalement à partir à l’aventure (ça prend une boussole ), on peut se déplacer sur une carte avec la souris ou le clavier, mais ce qu’on y voit n’est toujours que sous forme de symboles : des points et des lettres.

La curiosité nous pousse à explorer la carte et à trouver les moyens de faire face aux imprévus qui se présenteront.  Tout ça est bien classique mais le fait que ce ne soit que symbolique permet de se concentrer sur les ressorts de l’histoire et non sur les descriptions esthétiques ou les effets. Pas besoin de dépenser des millions, on peut réaliser un jeu avec un peu de programmation de base et de l’imagination.

Les ressorts de l'histoire

Même sans programmation, ce jeu démontre que l’on peut développer la création d'une bonne histoire, étape par étape, avec les embranchements et les conditions quitte à programmer et enrichir le tout plus tard. L’essentiel du jeu est là : une histoire et des choix.

Les ingrédients :

  • des personnages de divers importance,
  • un terrain de jeu,
  • des objectifs et des buts plus ou moins explicites,
  • des contraintes changeantes d'espace, de temps, de matériel, d'énergie,
  • un pouvoir de choix,
  • des possibilités de réussir ou d'échouer.

Comme les feuilletons ou le roman policier étaient au départ considérés comme de la littérature mineure, la scénarisation de jeux passe par le même processus de reconnaissance artistique. Ce peut être un moyen d'expression, de création, de formation. Il peut être aussi valable de présenter son oeuvre sous forme de dissertation, de pièce de théatre que de scénario d'un monde interactif. Certains auteurs n'ont pas hésité.

A dark room fournit un bon exemple.


A dark room est gratuit et approximativement traduit en 20 langues.
Aucune publicité.
Disponible sur mobile iOs ou Androïd 

Disponible aussi sur ordinateur de bureau


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  • Histoires : début et fins


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