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Publié le 01 septembre 2020 Mis à jour le 01 septembre 2020

Bienvenue à la réalité virtuelle en formation

Les réticences à la RV fondent à la lumière de ses résultats en formation. Il est peut-être temps de changer d'idée

RV avion Engage

Dans tous les domaines, les besoins de formation en milieu de travail augmentent avec les exigences de qualité, de conformité et de productivité. On utilise tous les moyens de formation disponibles, y compris la formation en ligne, mais jusqu'ici l'utilisation de la réalité virtuelle était exceptionnelle tant les coûts de production et d'opération étaient importants. De plus, les attentes étaient élevées et les résultats souvent décevants. Mais tout ceci est en train de changer pour plusieurs raisons  :

  • l'efficacité est démontrée et est nettement supérieure;
  • la souplesse et le déploiement à distance sont possibles;
  • les coûts de production et de livraison diminuent;
  • les technologies évoluent, les problèmes de rendus, de latence et d’étourdissement sont pratiquement éliminés.

On peut enseigner bien des choses en ligne mais vient un moment où les explications ne suffisent plus : il faut mettre ses mains dans la pâte. Les coûts de formation en présence peuvent alors devenir prohibitifs et les résultats pas nécessairement à la hauteur. Dans un contexte de confinement, plusieurs entreprises ont décidé de donner une seconde chance à la réalité virtuelle. Ils n'ont pas été déçus.

Efficace la RV ?

Le but de toute formation est un changement de comportement dans le sens d'une amélioration des capacités. On peut recevoir bien des explications et regarder bien des démonstrations mais une application pratique en contexte sera de loin plus efficace, ce que la réalité virtuelle peut offrir.

Ajoutez-y le fait de pouvoir répéter l’apprentissage encore et encore et vous obtenez un taux de rétention et de changement de comportement de loin supérieur à toute autre méthode et ce dans des domaines aussi différents que la construction, la gestion, le soin aux patients, les techniques d'entrevue, etc..  De plus on a constaté et mesuré que le niveau de confiance des participants quant à leurs apprentissages était nettement supérieur. 

Ce court vidéo montre bien de quoi il est question.



En réalité virtuelle, on peut faire des erreurs

La formation des employés qui ne se présenteront pas dans le milieu de travail ou qui sont dispersés sur le territoire demeure un défi. Même avec la formation en classe virtuelle ou par vidéo, la formation demeure peu efficace, particulièrement dans les domaines techniques.  Il est facile de faire autre chose pendant une présentation et l'intérêt des participants diminue rapidement après quelques minutes.

La réalité virtuelle demande toute l'attention du participant. L' expérience est immersive, multisensorielle et, facteur considérable d'engagement, ne représente aucun risque de perdre la face devant ses compagnons de travail en faisant des erreurs. On est invité à tester, expérimenter et s'améliorer jusqu'à satisfaction.

Une étude de PwC a démontré que les étudiants qui utilisent la RV apprennent jusqu'à 4 fois plus rapidement que ceux en classe et qu'ils sont beaucoup plus concentrés et impliqués que par toute autre méthode de formation.

Une question d'échelle

Même si le coût des équipements diminue, ils demeurent tout de même conséquents et leur obsolescence technique assez rapide. Les amortir en moins de deux ans parait sensé. Oculus Rift, Steam-Valve, HTC’s Vive,  Sony PlayStation VR, valent entre 600 et 1 000 $.  Glue, Engage, Spatial utilisent des équipements complémentaires qui peuvent faire monter la facture, mais on demeure dans des budgets raisonnables. Magic Leap coute plus de 2 300 $, HoloLens de Microsft plus de 3 000 $.

Malgré des coûts de production appréciable,  l'étude de PwC estime que la réalité virtuelle devient rentable autour de 400 personnes participants, 10 personnes par semaine !  Bien des entreprises doivent former bien plus de nouveaux employés que ça.

Peut-être est-il temps de changer d'idée à propos de la RV en formation !

Références

Engage - https://engagevr.io/

Glue - https://www.glue.work/

Spatial - https://spatial.io/

MagicLeap - https://www.magicleap.com

HoloLens - https://www.microsoft.com/en-us/hololens

Play Station VR - https://www.playstation.com/en-ca/explore/playstation-vr

HTC Vive - https://www.vive.com/ca-fr/

Valve - Steam - https://store.steampowered.com/valveindex/

Oculus Rift - https://www.oculus.com/

How VR Training in the Workplace Is Transforming Learning on the Job - Patrick Sisson - RedShift
https://www.autodesk.com/redshift/vr-training-in-the-workplace/

The Effectivenessof Virtual Reality Soft  Skills Training in the Enterprise - PwC
https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/assets/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf

Understanding the effectiveness of VR soft-skills training in the enterprise   
https://www.youtube.com/watch?v=I0QfvzrUT8s



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