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Publié le 05 mai 2014 Mis à jour le 05 mai 2014

Apprendre à programmer en JavaScript avec Code Maven

Apprenez à programmer en JavaScript comme on apprend un nouveau jeu : pas de théorie mais de l’intelligence.

Crunchzilla propose de nous apprendre à programmer en JavaScript comme on apprend à jouer à un nouveau jeu : «quand on fait ceci, ça donne ça, tu vois ?». Il s’agit d’une initiation, mais qui devient assez poussée quand est rendu à programmer des jeux, et qui nous permet de comprendre différents mécanismes de programmation, que l’on peut exploiter immédiatement de façon créative.

Pour les enfants, Code Monster communique avec nous en langage monstre, que tout le monde comprend, et pour les autres c’est Code Maven (maven : connaisseur) qui nous accompagne; elle écrit en anglais, mais on peut la comprendre assez facilement.  La formule didactique est optimale :  on reçoit quelques explications, on essaie de modifier des paramètres et on voit ce que ça donne immédiatement.  On comprend donc ce que ce code produit et comment ça fonctionne.

On peut sauter des leçons, revenir en arrière, revenir plus tard, ramener la version originale quand notre code foire et que l’on ne sait plus où l’on en est et surtout, on voit immédiatement l’effet de nos actions, sans délai.

L’interface est simple, le fonctionnement évident et le plaisir d’apprendre se maintient tout au long du «cours».  Devrait on appeler ça un cours, tant son déroulement est fluide et engageant ?  On fait appel à votre intelligence, on développe votre discernement et, en peu de temps, ce qui apparaissait du code indéchiffrable devient une lecture claire et compréhensible et le tout sans théorie : vous comprenez véritablement.

On commence avec de simples boites de couleur et on progresse jusqu’à des animations, des fractales et, si on va du coté des jeux, vers de la programmation interactive ouverte. Vraiment passionnant, on se laisse prendre et ne voit pas le temps passer. Et sans que l’on ne s’en rende compte on aura appris les principales notions de programmation : variables, boucles, conditions, expressions, fonctions, commandes…

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