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Publié le 23 juin 2013 Mis à jour le 23 juin 2013

BIPOLife : dans la peau d'une personne bipolaire

Un serious game captivant sur le trouble bipolaire

Le trouble bipolaire empoisonne la vie des personnes qui en sont atteintes : elles peuvent avoir l'impression d'être invincibles certains jours et se considérer comme des moins que rien à d'autres moments. Comme avec la majorité des maladies mentales, il est difficile pour les proches et le public en général de percevoir le ressenti des malades. Pour les aider, le développeur Ubisoft, en collaboration avec le laboratoire AstraZeneca, a créé un serious game sur le sujet.

Le joueur se retrouve dans une petite maison habitée par son avatar qui souffre de trouble bipolaire. Il sera nécessaire de gérer l'énergie et l'humeur qui sont représentées par deux indicateurs dans les coins inférieurs gauche et droit. Évidemment, l'état du personnage a un impact direct sur les deux jauges. Lors des périodes dépressives, il se lèvera avec moins d'enthousiasme et un moral moins bon. Chaque action ayant un effet sur ces deux indicateurs, il lui faudra donc augmenter son énergie et son humeur. Au contraire, dans la phase maniaque, il se réveillera avec plus d'ardeur et une excitation qu'il sera dans l'obligation de calmer.

De plus, le joueur devra gérer l'horaire de l'avatar qui doit prendre ses médicaments et respecter l'heure du coucher ou des repas afin d'éviter de trop grands effets sur l'énergie et l'humeur. Il aura périodiquement des missions à accomplir dans un temps imparti. Hormis ces contraintes, libre à lui de faire de l'exercice, de sortir, de se laver, d'écouter la télévision, de traîner sur Internet ou de parler au téléphone avec sa famille, ses amis ou son psychiatre.

Le jeu, légèrement inspiré des Sims pour le côté simulation de vie, offre un véritable portrait du combat quotidien que doivent livrer les personnes atteintes de trouble bipolaire. Il leur faut véritablement suivre les conseils de leur psychiatre pour éviter des effets indésirables. Il s'agit d'un jeu captivant que les malades, leurs proches et le grand public doivent essayer.

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