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Publié le 19 décembre 2010 Mis à jour le 19 décembre 2010

Et si les concepteurs de jeux vidéo se mêlaient de formation en ligne ?

Sur le site de Mashable/Tech, on trouve un article qui a beaucoup circulé. Il s'agit de la liste des 8 apports-clés de la technologie à l'éducation (8 Ways Technology is Improving Education). Y sont cités, entre autres, de meilleurs modèles et simulations, les principes de coopération nationale et internationale entre classes, des modes narratifs renouvelés et enrichis, l'introduction de la dimension ludique dans l'apprentissage par le biais de serious games et, parfois, par les jeux vidéo commerciaux!

Et il semble bien qu'à ce niveau, on ne soit qu'au début des découvertes et de la revitalisation de l'apprentissage. Il serait d'ailleurs intéressant que des concepteurs de jeux vidéos fassent équipe avec des pédagogues pour inventer de nouveaux environnements d'apprentissage en ligne. C'est l'idée que défend Alja Sulčič, après avoir attentivement observé un jeu très célèbre, le jeu de rôle massivement multijoueur World of Warcraft (WoW).

Azeroth nous montre comment améliorer la progression des apprentissages

Le 7 décembre 2010, des millions de joueurs accros à WoW ont vu leur monde virtuel bouleversé par l’arrivée d’une troisième expansion : Cataclysm. Cette extension a apporté des changements majeurs en termes géographiques (nous découvrons la contrée d'Azeroth), de l’histoire et des quêtes à réaliser. Aucun lien, à première vue, avec la formation. Pourtant, en testant les nouveautés du dernier-né de la compagnie Blizzard, Alja Sulčič a eu cette réflexion : pourquoi l’e-learning ne base t-il pas ses initiatives sur des univers comme World of Wacraft?

Quelques exemples qu'il serait intéressant de transposer de l'univers du jeu vidéo à celui de la formation :

Les astuces. Dans WoW, des astuces s’affichent régulièrement pour aider les joueurs à compléter les quêtes. Il s'agit de phrases simples et visibles qui permettent de ne pas rester bloqué longuement sur une tâche. Alja Sulčič suggère d'adopter le même principe au e-learning : les étudiants pourraient recevoir des messages du genre « Découragé ? Rendez-vous à tel endroit sur ce forum pour poser vos questions ! »

La réalisation de tâches. World of Warcraft est classiquement constitué d'une succession de tâches à réaliser : « Abattez x monstres pour me rendre service ». Alja Sulčič a constaté que depuis la mise en service de Cataclysm, ces tâches interpellent beaucoup plus directement le joueur qu'auparavant. Elle donne l’exemple de ces oursons coincés dans un arbre que le joueur doit mettre en sûreté sur la terre ferme. D'après elle, l’intérêt de la tâche grandit dans la mesure où elle sollicite l'émotion du joueur, et pas seulement sa quête de profit (points d'expérience ou argent). Une idée qui se transfère aisément au domaine de l’apprentissage : lorsque l'apprenant n'est pas sollicité dans ses émotions, il apprend moins bien, comme le rappelait Mohamed Ouzhara dans un récent article. Les situations types remplies de personnages anonymes n'ont pas grand intérêt à ce niveau, alors que l'immersion dans une situation complexe, qui évolue en fonction des actions et résultats produits par l'apprenant, est beaucoup plus stimulante. C'est par exemple le parti qui est pris dans  Clicmathématique qui plonge l'apprenant dans un magasin, où il doit satisfaire les clients.

La récompense des initiatives individuelles au bénéfice de tous. Dans WoW les joueurs sont réunis en guildes. Chaque joueur peut obtenir des points supplémentaires (habiletés spéciales) lorsqu'il contrinue à la réussite du groupe. De la même façon, on peut envisager que dans un travail de groupe, soient distinguées les initiatives individuelles qui ont permis la progression de tous. Une bonne façon de stimuler la participation et  d'éviter que les apprenants paresseux se reposent sur les efforts des leaders.

La barre de progression. Plus vous êtes actif dans le jeu, plus vous voyez votre barre de progression se remplir. Ce principe a déjà été adopté par de nombreux sites web, comme Linkedin ou Slideshare. De la même façon Dropbox vous offre de l’espace supplémentaire gratuit si vous déposez de nombreux documents, créez un dossier, invitez des gens à utiliser le service, etc. Alja Sulčič souhaite que les concepteurs et développeurs de modules de FAD adoptent eux aussi ce principe. Elle expose le modèle fictif d’un élève qui, en complétant des activités durant la semaine, verrait sa barre de progression augmenter et recevrait des suggestions d’autres tâches à faire pour atteindre le fameux 100%. Des récompenses seraient envisageables pour le féliciter quand la barre serait pleine : étoile à côté de son nom, tableau d’honneur, voire attribution d’un objectif plus créatif (exemples : sauver une princesse ou gagner une course à obstacles).

L’immersion est la clé

Comme le dit Alja Sulčič dans son billet de blogue consacré aux liens entre World of Wacraft et le e-learning : il faudrait que les apprenants aient le sentiment d'appartenir à un univers plus vaste qu'eux, tout comme les joueurs du MMORPG. En effet, Cataclysm plonge les millions de joueurs dans un monde dévasté par le mal qu’ils doivent combattre. Chacune des actions ou des quêtes accomplies permet de libérer peu à peu cette contrée fictive des forces monstrueuses. On reconnaît là le principe de la communication engageante, dont l'efficacité a été prouvée dans de nombreux domaines.

Évidemment, les solutions d'apprentissage en ligne ne peuvent pas rivaliser totalement avec le budget et l’étendue d’un monde virtuel ludique. Cependant, il y a un principe fondamental dans tout cela : l’immersion. Rappelons-nous cet établissement de New York qui a basé son cursus sur les jeux vidéo et leurs principes d'action, remplaçant par exemple le terme "examen" par "boss", en référence aux jeux vidéos. Voilà l’idée qui a présidé à la création de Quest to learn : placer les enfants dans un contexte cathartique qui favorise l’éducation en prenant exemple sur un loisir qu’ils apprécient franchement.

C’est pourquoi Alja Sulčič propose que des concepteurs de jeux vidéo se mêlent un peu plus d’e-learning. Ils connaissent la valeur de l’immersion, du processus narratif et des mécanismes qui stimulent la motivation et la persévérance. Sans compter que, de plus en plus, ils ont l'audace d’ajouter une touche pédagogique à leurs œuvres. Par exemple, la franchise Assassin’s Creed d’Ubisoft s’est permis dans ses deux derniers opus de transmettre une foule d’informations sur la Renaissance italienne (et française, puisque le dernier épisode se passe notamment au Mont Saint-Michel). Dans un contexte fictif, certes, mais qui se base sur une bonne recherche de la part des développeurs.

Comme le dit la spécialiste slovène : « Nous connaissons déjà plusieurs enseignants qui sont de formidables narrateurs, il ne leur manque que des moyens pour leur permettre de mieux raconter leurs histoires en ligne ». Voici donc une nouvelle mission pour les professionnels du divertissement numérique : créer des plateformes éducatives ouvertes et ludiques pour les professeurs et les aider à insuffler une part d'amusement dans leur pédagogie.

Saving bear cubs in Cataclysm - or - the story of why e-learning needs game designers, Alja Sulčič, 10 décembre 2010

Illustration : capture d'écran du site World of Warcraft Cataclysm.


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