Faciliter l’accès aux Grandes Écoles de Commerce
La diversité des parcours et des milieux sociaux vient contrecarrer une croyance qui a la vie dure : le coût de ces parcours prestigieux n’est accessible qu’à une élite financière.
Publié le 16 août 1999 Mis à jour le 16 août 1999
Même si les coûts de la réalité virtuelle sont bien en deçà de ce que les gens imaginent (50 000 $ pour être bien équipé pour produire des environnements de formation et des coûts de développement de l’ordre de 50 000 $), il semble que les délais de développement (8 mois à un an) soient trop longs, à moins de gommer les détails.
Dans les faits, la réalité virtuelle n’a jamais été considérée comme un véritable médium d’enseignement en dehors de quelques applications sophistiquées en aéronautique ou en chirurgie, par exemple.
La démonstration est faite que ce sont les détails qui donnent sa force et sa pertinence à la réalité virtuelle...
Ceux qui continuent de croire que la RV est un médium d’avenir créent des environnements simulés spécifiques à des besoins précis, tels un auditorium virtuel où des gens qui ont peur de s’exprimer en public apprennent à apprivoiser une salle vide, puis ensuite une salle avec quelques personnes et ainsi de suite.
Si la RV ne décolle pas comme on l’aurait souhaité, c’est que nous ne «comprenons pas encore comment l’utiliser en éducation. Ce ne serait pas seulement une question de machines et de technologie mais plutôt une question de relation entre les humains et les machines. La RV n’est comprise que par quelques personnes qui se concentrent sur la recherche et non sur les applications.»
Ses plus ardents défenseurs voient la RV comme une véritable révolution dans n’importe quel domaine de formation pratique où des habiletés d’interaction et de présentation sont requises.
En d’autres termes, le bon usage de la réalité virtuelle passe par des applications concrètes où les détails sont importants et les conséquences graves, pour les autres (responsabilité en jeu), pour les «investissements» (équipements, contrats, etc. en jeu), ou pour soi (amour propre en jeu).
Sur le sujet : Virtual Reality: High Flier or Dead Duck?
de Sarah Fister dans le magazine Training.
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