Des projets pour donner une chance à l’avenir de nos enfants
S’inscrivant dans la perspective d’un développement soutenable, la Fondation pour les Générations Futures encourage la mutualisation des échanges d´expériences et le partage de savoirs issus des pratiques de terrain, au sein d’une plate-forme appelée Multigrammes. Par un appel à projets financé tous les deux ans, elle se donne comme objectif d’identifier et de récompenser, en Wallonie et à Bruxelles, les artisans d’un développement soutenable ou d’alternatives s’inscrivant en conformité avec ce nouveau mode de développement.
Évaluer un projet réalisé en équipe
Les enseignants s’appuient souvent sur des projets pour contextualiser le développement des compétences mais au moment de l’évaluation, ce cadre s’avère parfois gênant … Que faut-il évaluer ? Comment s’y prendre ? Et comment faire quand le travail a été réalisé par une équipe ? Autant de questions qui se posent…
Le procès de la classe inversée : retour sur une performance pédagogique. Interview d'Heloise Dufour présidente d'Inversons La Classe
Échange, partage, discussion, au travers de cet entretien Héloïse Dufour, présidente du collectif Inversons la classe, appelle à construire ensemble un projet pour l'École. Dans un monde complexe, loin d’être des militants d’une méthode pédagogique magique, l’association souhaite faciliter le développement professionnel des enseignants et la réussite des élèves. Détracteur ou supporter, à vous de vous faire votre opinion.
Changer la culture de compétition pour celle de coopération à l'école
L'idée de la compétition entre élèves est ancrée dans la culture scolaire. On la dit motivante, forcant les enfants à se dépasser. Or, la coopération peut s'avérer tout aussi saine et bénéfique. Elle oblige toutefois à repenser le modèle de la classe tel qu'on le connaît pour privilégier plus de travail par équipe. Une approche qui demande à l'enseignant une approche différente de la pédagogie et une dose de courage.
De l’intention à l’attention - Démarche de conception d’environnements virtuels pour apprendre***
Permettre à l’utilisateur d’apprendre par la mise en oeuvre d’actions intentionnelles et incarnées au sein d’un environnement artificiel. Activité et plasticité