Hier l’avatar avait pour rôle...
...de nous identifier dans un groupe précis. Certains avaient un seul avatar, d’autres en avaient autant que de plateformes utilisées. C’était un choix lié à chacune de nos personnalités.
L’avatar a ensuite évolué et encore évolué,...
...il s’est déporté vers un nouveau champ identitaire dans le cadre des jeux vidéos. C’est devenu un personnage imaginaire dans un contexte différent de celui de la réalité naturelle, de la vie réelle de l’usager. Un joueur pouvait et peut être un orcq, un elfe de sang, un humain, un dauphin, un sonic, un mario, une fille si on est un garçon et vice versa... avec des options plus ou moins sophistiquées selon les jeux. C’était soi dans un autre corps imaginaire, un autre contexte avec, au choix, une vision intérieure ou extérieure : le joueur peut voir l'action de l'intérieur de sa tête ou se voir depuis l’extérieur de son corps virtuel.
Aujourd’hui, arrive un nouveau glissement de l’appellation d'avatar, puis d’acteur dans un jeu. On va d’abord vivre une nouvelle réalité dans un contexte pseudo naturel ou artificiel. C’est l’immersion. Là, où hier, on passait par le clavier de l’ordinateur qui était un outil de distanciation, on se retrouve à voir par ses yeux une autre réalité que la sienne. Et, la suppléance mentale va compléter les imperfections de l’immersion nous faisant croire à des vraies sensations dans des contextes artificiels comme le ressenti de la sensation du vide par exemple.
Source : orange : La Réalité Virtuelle - 60 secondes pour comprendre - Août 2017
https://www.youtube.com/watch?v=lqCj_kvEu7k
Vivre la réalité de l’autre,...
... on entre dans la vie réelle de l’autre par l’immersion, on va ressentir les sentiments de l'autre et enfin comprendre les différences à travers ses yeux. C’est une nouvelle étape dans ce nouveau monde où le développement de l’empathie est essentiel pour contrebalancer les froideurs des nouvelles technologies et de l’intelligence artificielle. L’empathie est le moteur de l’intelligence collective et c’est aussi un des piliers de développement de la réalité virtuelle.
C’est venu par la médecine. D’abord, en revenant en arrière par l’immersion et la suppléance mentale qui va extraire le patient de son contexte souvent douloureux par exemple pendant les soins.
“...l’immersion dans la réalité virtuelle réduit l’intensité de la douleur, le sentiment déplaisant de la douleur et diminue le temps passé à penser à la douleur durant les soins de plaies. Six patients confirment une diminution de toutes les variables utilisées. Ces patients vont même jusqu’à avoir une augmentation signifiante du plaisir durant leur réfection de pansements. Seul cinq participants, dont le taux de présence dans la réalité virtuelle n’est pas suffisant, ne démontrent aucune diminution des variables à l’étude.
Ces résultats sont conformes à la littérature de la réalité virtuelle qui implique un mécanisme attentionnel. La réalité virtuelle est une technique encourageante pour contrôler la douleur lors de réfection de pansements. D’autres études empiriques justifient que la réalité virtuelle est une forme de traitement non pharmacologique pour contrôler la douleur. Cette technique peut être appliquée dans d’autres domaines de la santé. C’est la première étude sur la réalité virtuelle pour des patients qui requièrent des soins par hydrothérapie. Limites : l’infirmière pratiquant le soin était au courant des conditions de traitement et donc pouvait être influencée en prodiguant des gestes plus doux avec les patients qui utilisaient la réalité virtuelle. C’est une étude avec un devis de recherche à cas unique”.
Source : Impact de l’hypnose et de la réalite virtuelle sur la douleur des grands brûlés lors de réfection de pansements
par MARION JACCARD - Bachelor 2014
http://doc.rero.ch/record/234475/files/HESAV_TB_Jaccard_2014.pdf
Les médecins ensuite s’y sont mis pour comprendre leurs malades.
Après leur avoir reproché leurs manque d’empathie auprès de certains patients, des programmes de sensibilisation se sont mis en place à l'intention des jeunes médecins.
“Réalité virtuelle pour enseigner les futurs médecins
Le thème de la formation médicale fait l’objet de discussions aussi fréquentes que variées. Le message est toujours le même. Les élèves ont besoin de plus de pratique. Oui, vous l’avez deviné. Nous pensons que la réalité virtuelle dans le domaine de la santé peut résoudre la plupart des problèmes de l’éducation médicale moderne.
Éducation psychiatrique
Le problème de l’éducation psychiatrique est le manque de compréhension des problèmes du patient. Comment se sent-il? Quelles sont ses pensées?
Bien sûr, personne ne peut sentir ce que le patient ressent. Mais la réalité virtuelle peut permettre aux futurs médecins d’avoir la capacité de se mettre à la place du patient.
VRSanity
VRSanity est le simulateur de schizophrénie en réalité virtuelle. Il permet de voir le monde à travers les yeux de la personne qui souffre de cette maladie.
Pas de doute, la réalité virtuelle permettra aux étudiantes de comprendre plus profondément les patientes et trouver le traitement le plus approprié”.
Source : La réalité virtuelle dans le domaine de la santé - 2019
https://thinkmobiles.com/blog/fr/realite-virtuelle-medecine/
Comprendre la maladie d’Alzheimer
Compliqué pour les familles, mais aussi pour les soignants, de cotoyer et de travailler avec des malades atteints de la maladie d’Alzheimer. Le même concept est développé pour toutes les maladies dégénératives; certains processus communs aux patients atteints d'une même maladie sont percus de l'intérieur par les patients et de l'extérieur par le personnel encadrant qui accompagne ces mêmes pathologies.
Jusqu’à présent il y avait une barrière de la communication du à la dégénérescence et le fait de n’avoir jamais pu vivre dans sa peau de ressenti d’un malade établissant ainsi une distance entre le patient et l’encadrant. Avec la réalité virtuelle cette barrière tombe et le personnel encadrant peut comprendre et vivre la situation des malades pour le bien et l’amélioration des soins aux patients.
“Il y aurait 900.000 personnes touchées par la maladie d’Alzheimer en France. 225.000 cas sont diagnostiqués chaque année. Il s’agit véritablement d’une maladie qui touche beaucoup de personnes mais, il reste difficile pour les familles et les soignants de comprendre ce que vivent les malades.
À Hartwell Place dans l’Illinois, les médecins peuvent désormais savoir ce que vivent leurs patients. En mettant un casque de réalité virtuelle, ils peuvent ainsi se retrouver dans un magasin dont les lumières sont trop fortes et les étiquettes troubles. Quand les gens parlent, les mots sont déformés. Les membres de leurs familles virtuelles leur jettent des regards frustrés. Ce sont toute les différentes parties de la maladie qui sont touchées explique nos confrères du journal américiain The Courant.
Plusieurs scénarios sont disponibles et les employés se relaient pour expérimenter différentes situations compliquées pour les malades d’Alzheimer. « Vous êtes là et vous observez cela, et vous avez un profond sentiment de ce qui se passe » explique le docteur Neelum Aggarwal. L’idée est bien entendu de permettre au personnel soignant de comprendre ce que vivent leurs patients. Plus de 2.000 auraient déjà bénéficié de ce programme lancé à Chicago en 2015. Une avancée de plus de la réalité virtuelle en médecine”.
Source : Quand la réalité virtuelle aide à comprendre la maladie d’Alzheimer - par Pierrick LABBE - août 2018
https://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-comprendre-alzheimer
Comprendre la schizophrénie
Les maladies psychiatriques ont gagné aussi beaucoup dans l’émergence de cette technologie. L’empathie est là aussi le maître mot, celui qui rassemble, celui qui comprend, celui qui pardonne, celui qui guérit l’incompréhension et allège les relations et les traitements.
“Le grand public connaît mal la schizophrénie. Un baromètre réalisé en 2018 à partir des témoignages de 4 000 personnes par OpinionWay a révélé que 82 % des Français s’estiment mal informés sur cette maladie (considérée comme dangereuse par 85 % des répondants).
L’expérience Schizolab qui lui est destinée a vocation à lutter contre cette méconnaissance en proposant au « joueur » de se glisser dans la peau de Marie, schizophrène. Cette jeune femme reçoit un ami chez elle. Dans une première partie, elle n’est pas sous traitement. Doté d’écouteurs et d’un casque de réalité virtuelle, le joueur vit la scène.
Rapidement, il entend des voix qui commentent de façon négative les propos de l’ami (hallucinations auditives). Le visage de ce dernier est hostile (hallucination visuelle). Ces informations sont si perturbantes que les propos du compagnon finissent par ne plus être intelligibles. Dans un second temps, le joueur revit la même scène, Marie étant cette fois sous traitement. Il perçoit alors à quel point la réalité perçue par la patiente était faussée et la détresse qu’elle doit ressentir au quotidien”.
Source : La réalité virtuelle pour comprendre la schizophrénie - Sophie Coisne - mars 2019
https://www.lequotidiendumedecin.fr
Plongée au cœur d'une consultation
Au delà de la compréhension, il y a aussi l’entraînement du médecin, du personnel soignant à être de bons médecins, de bonne infirmières… à avoir une réaction juste face aux problèmes, face aux comportements atypiques. C’est la modélisation des situations, des traitements à prodiguer. C’est l’aire de l’entraînement relationnel couplé à l’entraînement technique.
“La 2e expérience concerne le médecin. En chaussant le casque de réalité virtuelle, il se retrouve en consultation, face à un patient schizophrène sous traitement qui se plaint d’avoir passé une mauvaise soirée avec son amie. Comment réagir à ces propos ? Faut-il garder le silence ? Comment aborder la question de l’ajustement du traitement ? À chaque étape, le joueur a le choix entre 4 réponses, qui mettront le patient mal à l’aide ou, au contraire, l’apaiseront et permettront d’avancer.
« Cette expérience entraîne le médecin à se poser les bonnes questions, note le Dr David Travers, psychiatre et concepteur de ce module. Elle montre qu’il est nécessaire d’avoir une technique de communication avec un patient schizophrène. Il faut être dans le contrôle cognitif de soi et montrer de l’empathie. Ne pas en montrer, c’est perdre le contact avec son patient. L’empathie est une technique, un outil qui va aider le patient à être observant. Et cela s’apprend. »”
Source : La Traque : une expérience VR pour mieux comprendre le harcèlement sexuel
par Yohan Demeure, rédacteur scientifique - 11 octobre 2018
https://sciencepost.fr/2018/10/la-traque-une-experience-vr-pour-mieux-comprendre-le-harcelement-sexuel/
Les avantages de la réalité virtuelle ne s’arrêtent pas à la médecine, on les retrouve dans des domaines variés comme celui de la lutte contre le harcèlement sexuel.
“Un studio de production français a récemment mis au point un outil documentaire ayant pour but de lutter contre le harcèlement sexuel grâce à la réalité virtuelle. Cette expérience baptisée La Traque est basée sur des témoignages de femmes…
Le scénario débute par le premier jour d’un nouvel emploi dans la peau d’une femme. Après la présentation aux autres employés, l’un d’entre eux propose de l’aide et se rapproche progressivement. Tout commence avec des clins d’œil, des blagues un peu osées pour finir sur des situations insoutenables où l’homme se montre insistant et envahissant. Le pilote se termine par la demande d’un acte sexuel de la part de l’agresseur.”
Source : La Traque : une expérience VR pour mieux comprendre le harcèlement sexuel
par Yohan Demeure, rédacteur scientifique, octobre 2018
https://sciencepost.fr/2018/10/la-traque-une-experience-vr-pour-mieux-comprendre-le-harcelement-sexuel/
La réalité virtuelle contre l’intimidation à l’école
À l’école aussi la réalité virtuelle peut-être utile; le harcèlement fait des victimes sur le web, dans les arrières cours de récréation ou aux alentours des écoles. Il s'agit d'un problème réel à combattre au quotidien pour les encadrants scolaire. Ici, encore l’empathie au coeur de la démarche et la réalité virtuelle va focaliser les jeunes plus facilement sur ce sujet difficile.
“Montrer l’intimidation, créer de l’empathie et favoriser les bonnes relations, telle est la mission des Ateliers 360, un projet pédagogique en réalité virtuelle créé par la Fondation Jasmin Roy qui vise à lutter contre l’intimidation scolaire.
Avec ce projet, l’acteur et fondateur de l’organisme, Jasmin Roy, entend aller plus loin dans la lutte contre l’intimidation en utilisant les nouvelles technologies pour accroître la force des images et donc, leur impact sur les jeunes. Puisque la réalité virtuelle est encore peu utilisée dans des pratiques pédagogiques et doit encore faire ses preuves, une équipe de chercheurs sera chargée d’étudier le nouvel outil promu par les Ateliers 360 sur 200 élèves pour comprendre son intérêt, mais aussi ses limites
«Ce que j’aime de cette approche, c’est que ce n’est pas de dire « on va montrer que ça marche ». On va essayer et on verra si ça fonctionne. Puis, on va aller rencontrer les jeunes pour savoir s’ils ont aimé ça», décrit le chercheur chargé de piloter l’étude, le post-doctorant Vincent Domon-Archambault.
Chaque capsule sera diffusée à une vingtaine d’élèves simultanément. Munis de caques de réalité virtuelle, ils assisteront à ces scènes en tant que témoin. La réalité virtuelle leur permettra d’avoir une vue à 360 degrés sur les situations. Si la technologie n’est pas utilisée à son plein potentiel, l’enjeu est surtout d’immerger les jeunes afin de retenir plus facilement leur attention.“
Source : Expérimenter la réalité virtuelle contre l’intimidation à l’école - avril 2018
https://jjournalmetro.com/actualites/national/1491835/experimenter-la-realite-virtuelle-contre-lintimidation-a-lecole/
Nous sommes en train de vivre les premiers pas de la réalité virtuelle empathique, avec des avatars 3.0 en 3D, en passant par la compréhension, à la modélisation des comportements et à l’entraînement à un savoir faire et à un savoir être pour les encadrants et les bénéficiaires.
Source image : Pixabay Mizter
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