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Publié le 05 mai 2019 Mis à jour le 05 mai 2019

Ludovia.Ch 2ème édition : enseignant game-designer, inclusion et ville intelligente.

Des ressources numériques pour ressourcer la pratique

“L’enseignant est un game-designer !”

Je dois l’avouer, je ne suis pas l’auteur de cette phrase choc, après l’avoir entendue, elle sonne comme une évidence. C’est du très inspiré Eric Sanchez.  J’ai l’impression de commencer par la conclusion et pourtant toute la problématique est là : Qu’est-ce qu’un game-designer ? Quelles analogies entre le scénario pédagogique et celui d’un jeu vidéo ? Au delà, en quoi le numérique augmente le champ du possible ? C’est à toutes ces questions et à bien d’autres que je vais tenter de répondre dans ce compte-rendu.

Qu’est ce qu’un Game-designer ?

Je suis sûr que beaucoup d’entre vous se posent cette question. Un game-designer est parfois traduit par “concepteur du jeu”. La traduction est insatisfaisante dans la mesure où ce professionnel est celui qui va concevoir le gameplay (2ème anglicisme en 3 lignes) afin que la mécanique du jeu et sa prise en main donnent l’envie d’y jouer.

Mais alors qu’est-ce que le «gameplay» en éducation ?

L’article wikipédia sur le sujet reprend cette citation de Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016), « le gameplay est l'articulation entre le game, les structures et les règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles "constitutives" du jeu lui imposent. ».

Le OFF : La soirée dont vous êtes le héros

J’ai vécu un moment initiatique étrange : mon premier jeu de rôle, et déconnecté qui plus est. Il y a quelque chose de l’apprenance et de la résilience. Le joueur entre dans une “team” face à un maître du jeu. Celui-ci semble savoir où il veut nous emmener et pourtant nos improvisations lui demandent une adaptabilité permanente. Nous sommes là pour résoudre une énigme et les chemins de résolutions ne sont pas toujours ceux que l’on croit. Il y a bien quelque chose qui est de l’ordre de la différence entre la programmation du cours et son exécution sur place. L’intelligence, qui peut être parfois artificielle dans le jeu, est l'ingénierie pédagogique et l’intelligence situationnelle de l’enseignant.

Grâce à l’équipe, j’ai pu enrichir ma réflexion par l’écoute de l’autre joueur et l’observation des réactions du maître du jeu. Il faut sans cesse s’adapter au changement, accepter l’échec pour envisager et trouver le chemin de la réussite.

Pour en revenir à l'École, nous sommes au-delà du contrat didactique où les règles implicites et explicites régissent le partage des responsabilités pour la mobilisation et la structuration du savoir entre l’enseignant et l’élève. Il y a bien sûr la représentation des attendus de part et d’autre mais également l’engagement de l’apprenant à s’emparer des espaces que lui offrent l’enseignant.

Qu’est-ce qu’un jeu sinon la mise en place d’un scénario où le joueur devra régler des situations problèmes afin de monter en compétences en ayant pour objectif de progresser et réussir. Pour amener l’élève à tout cela, il faut imaginer un scénario où l’enseignant met en place des dispositifs pédagogiques s’appuyant sur des ressources dont l’objectif est de participer à la progression des apprentissages de l’élève (c’est moi où j’ai opéré un glissement ?). Pour réussir tout cela, il faut que le scénario pédagogique engage l’élève, autrement dit qu’il lui donne envie d’apprendre comme on peut avoir envie de finir un jeu.  

Il y a une filiation évidente entre cette université de Printemps et l’édition 2019 d’EIDOS 64.

La conférence : le numérique dans les établissements scolaires, opportunité et défis

Lorsque j’ai lu le programme de la conférence de Julien Bugmann “Passer à l’établissement “numérique“ : quels éléments moteurs, quels freins et comment dépasser ces derniers ? ” je m’attendais à quelque chose de très statistique où j’aurais appris beaucoup de chose sur l’efficience du numérique. Je me suis trompé. J’ai retenu tout le travail mené par le conférencier sous l’égide du très inspirant Thierry Karsenti sur l’inclusion à l’aide d’un robot Nao. Dans cette conférence, j’ai pu voir pourquoi les organisateurs de Ludovia.CH ont choisi le terme “ressourcer”.

L’usage du robot est effectivement ici ressourçante pour les enseignantes. M.Bugmann nous a montré ce que pouvait apporter cette technologie pour des élèves atteints du spectre autistique. Il leur permet, notamment, de dépasser le regard de l’autre. Il ne s’agit pas d’un dispositif hors-sol mais d’un échange, d’un projet commun entre l’équipe enseignante et celle des chercheurs. Il y a une co-construction des scénarios pédagogiques. Voir les élèves travailler leur posture corporelle à l’aide d’un robot montre en quoi la technologie peut être au service des apprentissages de tous les élèves. C’est une couleur de plus à la palette pédagogique du professeur.

Enseigner la ville intelligente aux enfants

J’ai trouvé cet explorcamp extrêmement éclairant tant sur la définition de la ville intelligente, que sur la façon de le mener en classe comme sur la frugalité des moyens employés.

Dans une ville intelligente, les technologies sont au service des citoyens en favorisant : “la mobilité, l’écologie et en participant bien-être”.

Dans cet atelier, on a pu observer deux orientations de la «smart-city» : technologique et participative. Par la programmation à l’aide de cartons, de capteurs et de micro-bit, l’élève apprend par la fondation de sa propre ville intelligente. Dans une démarche lowtech, il produit son propre boîtier de votation pour encourager à la participation des citoyens élèves. Il ne s’agit pas simplement de fabriquer un outil technologique. Concevoir, c’est fabriquer instrument et surtout construire du sens. C’est l’occasion de parler de l’importance de la participation citoyenne dont fait partie le vote. L’élève est acteur de son apprentissage et responsable de celui des autres.

Difficile de résumer 3 jours en quelques lignes,  j’ai beaucoup appris. Cet évènement montre toute l’importance de faire rimer l'Éducation avec la Francophonie. Les solutions ne peuvent être que collectives. Si je ne sais pas si le numérique ressource ces pratiques, il permet en tout cas d’augmenter les possibles.

Sources :

Le site de Ludovia

https://ludovia.ch/

Actes du colloque scientifique, Ludovia.ch, mai 2019
https://ludovia.ch/2019/wp-content/uploads/2019/04/Actes-2019_V4.pdf

Des ressources numériques pour ressourcer ces pratiques, épisode 104, Nipédu, mai 2019


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