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Publié le 10 mars 2019 Mis à jour le 10 mars 2019

La représentation des femmes dans les jeux vidéo a légèrement changé

Malgré les réticences, l'industrie du jeu vidéo se féminise progressivement

Chaque année, le 8 Mars, symbolise la journée internationale de célébration des droits des femmes. C’est l’occasion de colloques, soirées, visites, conférences, expositions, ateliers et forums permettant d’évaluer le chemin parcouru dans la lutte pour l’égalité hommes-femmes, et ce depuis 1977.

Sous le thème « Penser équitablement, bâtir intelligemment, innover pour le changement », l’édition 2019 a permis d’explorer comment la technologie et l’innovation peuvent favoriser l’égalité des sexes et stimuler l’investissement dans des systèmes sociaux sensibles au genre. Cependant, l’industrie des jeux vidéo demeure encore insensible à ces discours, ou du moins peine à les intégrer.

En effet, quatre jours avant la célébration de la Journée des Femmes, un jeu vidéo mettant en scène des viols, créait la polémique. La plateforme de distribution de jeux en ligne Steam a décidé lundi 4 mars 2019, d'annuler la sortie du jeu "Rape Day".

Ce titre, produit par Valve[1] proposait au joueur de violer et tuer des femmes dans un monde envahi de zombies. Sur le site Steam, Rape Day était présenté comme un "roman graphique dans lequel le joueur contrôle les choix d'un sociopathe pendant une apocalypse de zombies"[2].

On s’est fortement interrogé sur le fait que Steam n’ait pas été inquiété et ait « laissez-passer » un jeu vidéo comportant le mot « viol » dans son titre. Pour se défendre, le créateur du jeu[3] déclarait : « Si ce n’est pas votre genre de jeu, vous n’avez pas besoin d’y jouer. Mais comme d’autres l’ont déjà dit, j’ai essayé de faire un jeu auquel j’aurais aimé jouer, et il y a d’autres gens comme moi". Devant la polémique, le studio a de renoncé à sortir un jeu dont l'image lui serait préjudiciable.

Ce jeu faisant l’apologie des violences sexistes et sexuelles n’est qu’une face immergée de l’iceberg des disparités et discriminations dont sont victimes les femmes dans l’industrie mondiale des jeux vidéo. Bien que les choses aient sensiblement évolué, cette situation contraste avec ce qu’on observait auparavant: « Il y a eu une période dans l'histoire de l'industrie où il y avait plus de femmes impliquées, dans les années 70 et 80, où le genre des jeux d'aventure était assez prolifique », explique Rhianna Pratchett, une scénographe basée à Londres, dont les productions incluent la dernière série Tomb Raider. C’est à partir de 1990 qu’on observe un profond déclin des personnages féminins dans l’industrie du jeu vidéo. La femme, le plus souvent, est sous-représentée, invisible ou visible uniquement sous le prisme de la sensualité, de l’émotivité et de la fragilité.

La sexualisation du corps féminin dans les jeux vidéo

D’une part, le corps féminin est sexualisé dans les jeux vidéo. De nombreux chercheurs ont en effet démontré comment certains jeux vidéo présentent des femmes dotées d’énormes poitrines avec des tenues sexy. Cependant, à mesure que la technologie graphique s'améliorait, l'industrie du jeu a commencé à rechercher des représentations plus réalistes dans les jeux vidéo. Seulement, cela ne s'appliquait pas au corps féminin, qui était encore représenté dans des proportions irréalistes. Cette évolution se reflète également dans une étude approfondie de plus de 500 jeux vidéo parus entre 1983 et 2014. L'étude montre que la sexualisation du corps féminin a culminé dans la seconde moitié des années 90 et a diminué de manière significative depuis 2006.

À partir des années 2000, les études se sont davantage orientées sur le rôle et la fonction des femmes dans les jeux vidéo. En examinant les personnages féminins dans les jeux vidéo les plus populaires, on constate qu’ils sont numériquement et fonctionnellement inférieurs aux personnages masculins. Les rôles joués sont généralement secondaires comme par exemple celui d’une demoiselle en détresse ou de l’acolyte sexy d’un protagoniste masculin.

Dans un jeu vidéo, le joueur dispose toujours d’un plus grand éventail d’avatar masculins que féminins. Avec le jeu Metroid sorti en 1986, Samus Aran, le personnage vedette est féminin mais c’est certainement l’archéologue Lara Croft dans Tomb Raider (1996) qui révolutionnera profondément l’image des femmes dans les jeux vidéo. Lara y est la principale protagoniste du jeu et elle est représentée comme une femme forte, indépendante et déterminée. Elle s'écarte ainsi des rôles secondaires et victimisés que les femmes se voient trop souvent attribués dans les jeux vidéo. Toutefois, Lara est aussi un exemple de sexualisation du corps féminin dans les jeux vidéo avec sa taille de guêpe, son gros buste et ses pantalons collants. Les critiques des joueurs ont ainsi influencé la caractérisation de Lara dans la dernière sortie de Tomb Raider : Shadow. Ici, elle est plus « décemment » vêtue avec des manches longues et un pantalon moins collant.

Le genre dans la mécanique du jeu ou gameplay

Les jeux vidéo sont un phénomène complexe et les recherches n'ont pas encore systématiquement examiné tous les aspects de la représentation des sexes dans les jeux. La mécanique d’un jeu ou gameplay permet de subtilement discerner des différences, entre ce que le joueur peut faire et comment. Le jeu Super Princess Peach, par exemple, permet au joueur de contrôler la princesse Peach dans sa quête pour sauver les frères Mario. La mécanique du jeu s'articule autour de quatre émotions - la joie, la rage, la colère et la quiétude- qui fonctionnent comme les pouvoirs spéciaux de Peach dans ce jeu. Ce jeu dépeint ainsi une princesse dont la force ne découle que de ses émotions.

Dans le jeu vidéo HellBlade : Senua’s Sacrifice, le personnage Senua est une femme mince, petite et fragile qui tire vaillamment son épée pour affronter Surt, le Dieu du Feu terrifiant. Pendant la scène de combat, on entend un chœur de sonorité mixtes entre encouragements et cris de panique. S’il est vrai que cette scène de jeu vidéo, comporte toujours des aspects sexistes, il faut reconnaitre qu’un personnage féminin comme Senua serait difficilement apparu dans ce rôle dans un jeu vidéo grand public des années 2000.

Au-delà de Senua dans HellBlade ou Lara dans Tomb Raider, d’autres jeux mettent également en scène des femmes comme avatar principal combinant autorité et puissance. C’est le cas dans Horizon Zero Dawn, Uncharted ou Battlefield V, sorti en novembre 2018. Quoi qu’il en soit, il apparait désormais important de diversifier davantage les jeux vidéo et ce pour plusieurs raisons.

Les jeux vidéo deviendront-ils plus diversifiés à l'avenir ?

Au cours des six dernières années, les conditions de travail dans l'industrie du jeu vidéo ont fait l'objet de vifs débats. L’hashtag #1ReasonWhy a révélé le sexisme et le harcèlement des femmes dans l'industrie du jeu alors que #gamergate a exposé une culture misogyne régnant dans cette filière des industries culturelles. En attirant l'attention sur ces aspects problématiques de la culture du jeu, ces débats ont créé une dynamique qui a incité les joueurs à exprimer leur aversion pour la représentation sexiste des sexes dans les jeux vidéo et à insister pour que ces questions soient davantage considérées.

Les premiers résultats sont apparents, car de plus en plus d'entreprises de jeux s'inscrivent dans une démarche de responsabilité sociale et font la promotion de jeux où les femmes sont fortes, intelligentes et décisives. Il est difficile de prédire ce que l'avenir nous réserve. Cependant, si des personnages féminins forts dans un jeu vidéo sont les prémices d'un changement de culture dans l'industrie du jeu, l'avenir s'annonce bien.

 

Notes et références


[1] Nick Statt, « Valve says it won’t publish game about raping women, after ‘significant discussion’ », The Verge, 6 mars 2019,
https://www.theverge.com/2019/3/6/18253664/valve-steam-rape-day-ban-sexual-assault-moderation-content-policy
 

[3] Interrogé par la presse américaine (voir ici), il a finalement expliqué par email que parmi le flot de messages outrés il a reçu aussi des menaces de mort.


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