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Publié le 12 février 2019 Mis à jour le 12 février 2019

Gamification de l'e-learning : quelle stratégie adopter?

L'importance de réfléchir à quels éléments de jeu seront présents dans la formation

Si apprendre demande un effort, cela ne signifie pas que le processus doit nécessairement être ardu. Un cadre ludique peut tout à fait convenir. L’approche par le jeu se veut une stratégie d’enseignement valable de plus en plus utilisée. Que ce soit par les jeux de société, les jeux vidéo comme les serious games ou la ludification (gamification) de l’apprentissage, les apprenants ont de plus en plus de possibilités de jouer. Et cela peut s’appliquer aussi dans la formation à distance. Le cyberapprentissage bénéficie d’une dose de ludisme.

Plusieurs soulignent les effets bénéfiques de « gamifier » une formation à distance. Nombreux sont les observateurs à remarquer les effets de la rétroaction instantanée. En faisant de la formation un jeu, l’apprenant peut vite voir s’il évolue bien dans la « partie ». En accumulant, par exemple, des badges ou des points, il sait à quel point il réussit ou pas. Évidemment, cela améliore l’expérience des étudiants qui ne perçoivent plus le cours comme une corvée mais comme une plateforme ludique sur laquelle ils s’instruisent. Ce qui augmente l’engagement des individus, un aspect fort important avec la distance.

Sans compter que beaucoup comptent sur le côté «jeu» afin que les gens retiennent ce qui a été mémorisé sur une longue période de temps. Par exemple, le milieu agroalimentaire britannique souhaite que la gamification permette aux travailleurs actuels et à venir qu’ils apprennent des méthodes qui vont rendre les mesures d’hygiène plus efficaces et sécuritaires pour le public. Encore faut-il, toutefois, que la mise en place de la gamification se fasse bien.

Les approches

Pour réussir son approche, il faut connaître les apprenants, leur niveau, etc. Ensuite, quelle stratégie adopter et surtout qu’est-ce qui deviendra ludique ? Est-ce le contenu? Cette partie est déjà plus facile et est la plus répandue. Ainsi, l’idée est de rendre amusantes des activités pédagogiques durant lesquelles les étudiants apprendront par l’erreur, souvent. Cela peut être sous la forme d’un jeu sérieux. Par contre, cette approche peut en frustrer certains qui ne se sentent pas bon avec les jeux ou qui trouveront le tout infantilisant. Tout dépend du public.

Ensuite, il peut y avoir le système de cours qui est gamifié. Ainsi, les étudiants inscrits seront récompensés en points, par exemple, pour avoir rempli un questionnaire à temps, participer à une discussion de forum et obtenir des badges, entre autres. Ce spécialiste offre d’ailleurs une suggestion d’approche intéressante. Par contre, cette méthode peut décourager, surtout en présence de classement, les apprenants ayant moins de points et être une source de motivation qui n’est pas la bonne. C’est-à-dire que les gens vont possiblement rechercher les récompenses plutôt que le savoir.

Enfin, beaucoup plus complexe à organiser, la gamification de performance. Par exemple, les récompenses seraient attribuées selon les preuves d’apprentissage. Celles-ci pourraient évaluées autant par l’équipe de tutorat que la communauté des apprenants. Un système d’approbation à la LinkedIn pourrait être mis en branle pour « noter » les applications pratiques d’un cours par un étudiant. Par contre, cela exige que l’expérience d’apprentissage soit suffisamment cohérente afin que tous soient en mesure de ressortir avec une maîtrise semblable de compétences.

En sachant quelle partie de la formation se voudra ludique, il sera plus facile de choisir sous quelle forme cela se présentera. Pour avoir des idées d’adoption de la gamification en cyberapprentissage, ce billet de la compagnie Adobe donne une demi-douzaine d’exemples en place dans diverses entreprises. Cela peut être de la gamification partielle de certaines tâches à la conception d’une simulation où les apprenants vont de chapitre en chapitre pour en apprendre plus. L’important étant de s’assurer que la stratégie mise en place corresponde au profil des apprenants et qu’elle devienne un moteur de motivation afin qu'ils cheminent dans la formation.

Illustration : Waag | technology & society - Visualhunt.com / CC BY-NC-SA

Références

« 6 Killer Examples Of Gamification In ELearning. » Adobe eLearning. Dernière mise à jour : 3 avril 2018. https://elearning.adobe.com/2018/04/6-killer-examples-gamification-elearning/.

Ferriman, Justin. « Copy This Proven E-Learning Gamification Strategy. » LearnDash. Dernière mise à jour : 10 août 2018. https://www.learndash.com/copy-this-proven-e-learning-gamification-strategy/.

Gotarkar, Rucha. « All About Gamification in ELearning and Why It's Still the Rage. » Edwiser. Dernière mise à jour : 3 avril 2018. https://edwiser.org/blog/gamification-in-moodle-elearning/.

Pundir, Priti. « Why is Gamification a Boon to Elearning? » Evon Technologies. Dernière mise à jour : 24 janvier 2018. http://www.evontech.com/what-we-are-saying/entry/why-is-gamification-a-boon-to-elearning.html.

Santos, Patricia. « Comment Impliquer Et Motiver Les Apprenants Grâce à La Gamification ? » Le Blog Du Digital Learning. Dernière mise à jour : 3 juillet 2018. https://www.elearning-news.fr/2018/07/03/comment-impliquer-et-motiver-les-apprenants-grace-a-la-gamification/.

Sciforce. « Gamification: Is It the Future of E-Learning ? » Medium. Dernière mise à jour : 5 avril 2018. https://medium.com/sciforce/gamification-is-it-the-future-of-e-learning-4677b2f63dee.

Sheen, Fiona. "Is Gamification the Future of E-learning in the Food and Drinks Industry?" Virtual College. Dernière mise à jour : 4 septembre 2018. https://www.virtual-college.co.uk/news/virtual-college/2018/09/is-gamification-the-future-of-e-learning-in-the-food-and-drinks-industry.


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