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Publié le 09 décembre 2018 Mis à jour le 09 décembre 2018

La réalité virtuelle vers un nouveau support pédagogique : Apprendre par le modèle

Une pépite pédagogique

À l'automne 2018, j’ai été invitée par le SSVAR - Swiss Society of Virtual and Augmented Reality à me rendre au VRHES - Virtual Reality and Healthcare Europe Symposium de Zürich. Comme j’ai toujours un oeil qui traîne sur tout ce qui se passe en innovation et que j’étais curieuse de voir ce que les soins de santé et la réalité virtuelle avaient en commun, j’y suis allée. Et, là, j’y ai découvert une pépite pédagogique.

Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

Pour la majorité d’entre-nous, la réalité virtuelle et la santé se rencontrent dans les pratiques aux soins ou dans salles d’opération, soit dans le cadre l’entraînement de la pratique, soit, par exemple, dans l’affichage de la réalité de micro-interventions cardiaques et autres opérations critiques du même genre.

En 1995, Pierre Levy écrivait dans son livre “Qu’est-ce que le virtuel ?” que «Possibles» et «Virtuels» ont clairement un trait commun et c'est pourquoi ils sont souvent confus: ils sont tous deux latents, non manifestes. Le réel et le présent sont à la fois présents et manifestes. Le virtuel donc, vu avec les yeux de Levy, n'est pas du tout l'opposé du réel, mais est une manière d'être fertile et puissante, qui donne une marge au processus de création, ouvre des perspectives futures, creuse des puits de sens en dessous de la planéité de la présence physique immédiate.

Ainsi, en 2018, la réalité virtuelle est devenue une projection de l’être humain dans un contexte précis. Hier, c’était la projection de votre avatar de jeu dans les jeux vidéo. Tu es Mario ? Je préfère être Sonic. Et, on peut jouer ensemble pendant des heures.

Cette projection est loin d’être anodine, car comme toute action répétée elle va s’inscrire dans notre mémoire, dans nos souvenirs, dans nos savoirs cognitifs, intellectuels et physiques. Dans certains jeux, comme World of Warcraft, on peut faire des raids en équipe et donc les joueurs peuvent y imposer ou développer des compétences d’équipiers, de leaders, de soigneurs, d’éclaireurs… Certains employeurs d’ailleurs ne recrutent que d’excellents joueurs de raids pour leurs qualités d’équipiers qu’ils vont pouvoir exprimer dans leur nouvel emploi.

La réalité virtuelle pour éduquer à la normalisation psychologique

Ce que j’ai découvert au VRHES était encore loin de tout cela. Il y a eu là-bas plusieurs interventions dont celle de Lara Ashmore, Directrice à l'Institut de Neuro-technologie des Performances du Cerveau de l’UT Dallas Centre pour la santé du cerveau. Elle nous disait que l’expérience du modèle à travers la réalité virtuelle par un patient peut l’aider à solutionner certaines de ses pathologies comme celles que l’on peut retrouver dans l’autisme par exemple. En fait toutes les pathologies qui touchent à la non-compréhension et donc à la peur de l’autre personne, de l’autre chose, de ses réponses, de comment réagir, ne sont plus dans ce cas guéries, mais éduquées ou ré-éduquées via la réalité virtuelle. La réalité virtuelle permet de vivre, d’expérimenter une situation dans un milieu protégé, donc exempt de stress et de dangers réels.

Cela permet d’inscrire de nouvelles expériences dans la mémoire qui vont servir de nouveaux modèles pour élargir le champs de possibilités et donc de sortir d’éventuels blocages psychologiques, de comprendre par le vécu des situations qui avant auraient été impossibles de vivre en raison d’un stress extrême qui pouvait neutraliser tous les outils de la pensée et paralyser le corps et aussi dans le cas des situations associées. Le modèle, dans ce cas, peut être un parcours bienveillant dans lequel le patient peut se glisser et se rendre compte d’autres possibilités et d’autres effets que ceux qu’il pratique naturellement. On peut alors entrer dans un processus de rééducation via la réalité virtuelle par l’exemple, par le modèle.

Ainsi, bientôt, il est possible qu’on ne parle plus de guérison de certaines pathologies, mais de rééducation, voir d’éducation à la réalité naturelle. Le terme de réalité naturelle correspondant ici à la réalité non virtuelle, réelle et palpable.

La réalité virtuelle entre distraction et pédagogie

Était aussi présent, Thomas Saaby Noer, Responsable du Healthcare à  Khora Virtual Reality au Danemark, qui nous a parlé de ses programmes de réalité virtuelle à l’hôpital et à l’école.

D’abord, il a parlé de la “Pain distraction”, c’est à dire l’utilisation de la réalité virtuelle pour distraire un petit patient afin qu’il oublie par exemple qu’on lui fait une prise de sang. Une idée déjà amorcée au CHUV de Lausanne par exemple avec le passage de programmes TV pour enfants pendant les consultations cardiologiques pédiatriques. Ce que l’on a appelé l’addiction à la TV, aux jeux vidéo qui faisaient oublier la réalité naturelle, trouve ici une application directe et utile dans le quotidien de l’hôpital.

Puis il a enchaîné sur son programme dans les écoles.

“Depuis une semaine et demie, Mia Pilgaard de Khora Virtual Reality a initié environ 26 classes d'école primaire (l'équivalent de plus de 500 enfants) à #VirtualReality avec # Helsingørskole

Des ensembles complets de casques d'écoute #oculusgo ont été achetés pour les élèves de 6e, 7e et 8e années, ainsi que pour les classes spéciales. C’est l’un des investissements les plus importants dans la formation de #VR d’un point de vue éducatif auquel nous participons jusqu’à présent au Danemark!”

Qu’est-ce que va apporter la réalité augmentée à l’école ? Un énorme changement de paradigme. Là, où l’enfant était cantonné à apprendre par la théorie en 2D entre 4 murs dans une classe avec 25 de ses congénères, demain, il pourra apprendre en 4D en se déplaçant dans le temps, dans l’espace, dans le vécu de son moi intérieur : par l’expérience personnelle.

Comment apprendre en particulier dans l’expérience non naturelle d’une réalité virtuelle ?

En fait par le modèle. Le modèle va bien au delà du “fais comme je te montre”. Apprendre par le modèle, c’est emmagasiner plusieurs solutions modélisées à partir desquelles le cerveau pourra prédire l’avenir afin que son moi humain puisse entrer dans l’action.

Un autre intervenant, plus théoricien, Giusepe Riva, Président de l’association internationale de Cyberpsychologie, entraînement et réhabilitation (iACToR), est venu expliquer les mécanismes sous-jacents à ces nouvelles pratiques. Voici quelques extraits d’un texte en italien écrit dans le même champ de connaissance que son intervention qui sont suivi de mes transpositions dans le champ de l’éducation : La realtà virtuale in ambito clinico – Psicoterapia - 2015 - http://www.stateofmind.it :

“Les environnements re-créés avec la réalité virtuelle nous permettent de vivre des émotions, des peurs et des difficultés en faisant émerger le matériel cognitif à la base.

Les environnements re-créés à travers la réalité virtuelle représentent un autre contexte d’interaction sociale grâce auquel il est possible pour l’utilisateur d’éprouver des émotions, des actions, de s’impliquer dans ses propres peurs, difficultés, comportements dysfonctionnels, émergent ainsi dans un contexte protégé, d'un laboratoire expérimental, le matériel cognitif qui le sous-tend.”

Vivre, apprendre par la réalité virtuelle, c’est ajouter les sentiments, les émotions à l’action. C’est être impliqué dans l’action et donc être présent à un apprentissage, à une situation. C’est sans doute une piste pour raccrocher nos élèves décrocheurs, ou ceux qui apprennent par le faire et non seulement par la pensée conceptuelle.

“Pour la psychologie des constructions personnelles de Kelly (Kelly, 2004), le concept de validation est fondamental. Il représente la compatibilité (construite subjectivement) entre les prédictions faites par une personne et le résultat qu’elle observe.

Au contraire, l'invalidation est l'incompatibilité (construite objectivement) entre les prédictions et le résultat qui les observe. Si nous incluons également la possibilité de créer de nouvelles constructions, Kelly considère qu'il est essentiel que ces autres constructions soient d'abord présentées dans des contextes qui n'impliquent ni le soi du patient ni ceux qui sont très proches de lui.

La création d'une atmosphère d'expérimentation est une autre condition favorable à la formation de nouvelles constructions, ce qui signifie que les conséquences de leurs actions expérimentales doivent être considérées comme limitées et circonscrites.”

On retrouve plusieures notions déjà abordées dans des articles que j’ai écrit précédemment :

  • Le concept de modèle prédictif qui permet à partir de l’expérience d’anticiper une situation et de la valider ou non dans le cerveau. Ceci créant soit une zone de confort ou un effet de surprise.
  • Le concept d’écosystème favorable à l’apprentissage par l’écoute, l’échange, la bienveillance qui favorise grandement l’assimilation des savoirs.

“Analysons maintenant, selon Kelly, les conditions défavorables à la création de nouvelles constructions. Pour Kelly, la condition la plus défavorable est le sentiment de menace, c'est-à-dire tout ce qui pourrait mettre en danger d'autres constructions d'un ordre encore plus élevé dont dépend la vie de la personne.

Les conséquences de cette image de menace / danger sont facilement prévisibles: le patient serait inexorablement amené à s'accrocher encore plus à ses constructions de base, exactement comme le ferait un naufragé si on tentait de lui enlever son gilet de sauvetage”.

Que se passe-t-il quand la communication est mauvaise ? Quand l’élève est dans un processus de maltraitance de la part de sa famille, de ses camarades, d’un de ses professeurs ? Cet élève-là ne pourra pas avancer dans ses apprentissages. Voire si il utilise des chemins préalables inadéquats, il s’y accrochera, en tant que zones de confort, de territoires connus.

“Les techniques cognitives ont donc pour objectif de produire des changements au niveau de la pensée, modifiant ces schémas dysfonctionnels dus au comportement inadapté du patient. La technique d'exposition, largement utilisée dans le domaine du comportement cognitif, est un outil valable pour évaluer l'inexactitude de certaines croyances à l'origine de la pathologie, ainsi qu'un outil extraordinaire pour expérimenter de nouvelles façons d'interagir avec l'environnement”.

Le cerveau est malléable, il évolue, il bouge. On peut en modifier les dysfonctionnements, les savoirs qui sont faux, les croyantes inhibantes...Il faut juste utiliser les processus positifs qui vont faciliter, enrichir les champs créatifs du possible de l’élève et lui montrer que c’est possible grâce au modèle.

La réalité virtuelle, hier une distraction, aujourd'hui un terrain d'expérimentation des expertises et demain une nouvelle façon d'apprendre les connaissances dans la vie artificielle pour consolider les compétences de la vie naturelle.

Source image : Pixabay Pexels 


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