Les appareils mobiles comme les tablettes ou les portables se démocratisent parmi les 12-17 ans, mais leur place parmi les outils pédagogiques reste à établir. Et si l’interdiction des téléphones portables en salle de classe était sporadiquement levée …. Pour apprendre en jouant?
La thèse récente d’Aous Karoui explore l’univers des jeux éducatifs mobiles et, à travers l’observation des outils existants et de leurs usages, propose une solution qui permet à des enseignants non informaticiens de créer des jeux en toute autonomie.
«Jeux éducatifs mobiles» : une définition
Le jeu éducatif mobile est défini comme « une application informatique, exécutable sur un artefact mobile, utilisée en pédagogie du lieu, qui exploite les ressorts ludiques et les fonctionnalités liées à la mobilité pour motiver les apprenants et faciliter leur apprentissage ».
Sa structure se base sur des unités de jeu se déroulant sur un lieu précis, porteuses d’un contenu pédagogique enclenchant une activité située que les joueurs doivent accomplir (prendre une photo, répondre à un quiz, scanner un code QR, etc.).
L’apprentissage mobile n’est pas juste un apprentissage « à tout moment et en tout lieu » mais est bâti sur une pédagogie qui met à profit la mobilité géographique et les fonctionnalités propres aux dispositifs mobiles, comme la géolocalisation, la prise de photos, l’enregistrement vidéo ou sonore, la réalité augmentée, la détection de mouvement et d’orientation, l’échange de SMS et d’appels, et ainsi de suite….
Une utilisation réelle limitée
L’utilisation de ces jeux dans l’enseignement est encore limitée, à cause de barrières financières importantes - la production d’un jeu éducatif en France peut varier de 20 à 200 mille euros – de la pluralité de compétences requises pour la production d’un jeu et, surtout, de la difficulté en termes de retour sur investissement : les jeux développés sont souvent rattachés à des lieux précis ou sont pensés pour des publics spécifiques, ce qui les rend difficilement adaptables à d’autres scénarios d’apprentissage ou à d’autres profils d’apprenants.
L’auteur considère que la clé pour un usage plus courant serait d’investir dans un « outil-auteur » qui puisse être utilisé sans compétences en programmation, adaptable au contexte et aux besoins pédagogiques. En effet, à partir de l’analyse des outils et de l’observation de leur usage par des enseignants, il montre que l’existant se résume soit à des prototypes pas assez aboutis, soit à des outils inadaptés: trop compliqués « pour des non-informaticiens » ou trop simples : dépourvus de fonctionnalités basiques comme le téléchargement de vidéos, la boussole, un appareil photo, etc.
La solution « Jem Inventor »
Même si la collaboration entre enseignants, développeurs, graphistes et concepteurs de jeux est présentée comme « le scénario idéal », l’auteur juge plus réaliste de proposer aux enseignants un outil qui rende accessible ces différentes compétences et permette de réaliser toutes les étapes de création d’un jeu, de la scénarisation au déploiement sur supports mobiles.
L’outil « adapté » développé est Jem Inventor, sur la base App Inventor*, une solution open source gérée par le MIT. Conçu par briques (conception dite « gigogne » ) l’outil affiche progressivement des nouvelles fonctionnalités en fonction de l’expertise de l’utilisateur : les plus novices accèdent à des interfaces épurées, comme une carte avec des marqueurs paramétrables pour créer de points d’intérêt pour une chasse au trésor pédagogique ; progressivement , et au fur et à mesure qu’ils s’approprient l’interface, ils découvrent des options plus complexes, jusqu’à la programmation visuelle pour peaufiner les enchainements entre activités ou le calcul de scores.
Les essais d’utilisation confirment la facilité de prise en main, tous les enseignants ayant participé aux tests auraient réussi à scénariser leurs jeux sans expérience préalable! Un jeu aurait été également réalisé par la bibliothèque de l’université : http://www.bumaine.fr/jouezdecouvrez/
Et pour en savoir plus, des tutoriels sont disponibles en ligne:
Référence
Thèse de Aous Karoui. «Jeux Éducatifs Mobiles : JEM Inventor, un outil auteur fondé sur une approche de conception gigogne». Université du Maine, 2018. https://hal.inria.fr/tel-01893480v1
*App Inventor: projet démarré par Google en 2010, racheté en 2012 par le Centre d’études mobiles du MIT (Massachussetts Institute of Technology) (Dernière consultation : novembre 2018)
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