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Publié le 26 mars 2018 Mis à jour le 26 mars 2018

S'emparer du potentiel des jeux pervasifs

Quand les joueurs doivent se promener et explorer le vrai monde pour jouer

Le jeu vidéo a plus de trente ans et a connu des évolutions immenses. À l’instar du parc informatique, les transformations ont été majeures. Graphiquement, nous sommes passés de pixels à du quasi photo-réalisme dans certains jeux. Les façons de jouer aussi se sont modifiées au fil des évolutions. Nous avons connu les consoles ou les ordinateurs bien reliées à des écrans aux consoles portables. D’ailleurs, en 2017, Nintendo a proposé la première console hybride avec sa Switch qui peut être à la fois console de salon et portable. De leur côté, les téléphones sont devenus de petites consoles elles-mêmes.

Or, dans les dernières années, deux approches sont en train de changer ce que les joueurs appellent le gameplay. D'abord les casques de réalité virtuelle, bien sûr, mais aussi le jeu pervasif. Ces jeux brisent le « cercle magique » de Johan Huizinga, cet espace de jeu bien défini par le rapport aux commandes et à l’écran. Le meilleur exemple de jeu pervasif est Pokémon Go qui a marqué l’air du temps durant l’été 2016. Soudainement, l’expérience Pokémon, jusque là contraintepar la console, demandait de marcher dans sa ville, de s’y promener afin d’acquérir des bêtes et des items. Elle obligeait les joueurs à se mouvoir et se jouait sur deux tableaux grâce à son filtre de réalité augmentée. Et si la réalité virtuelle est en train d’investir peu à peu le serious game, le jeu pervasif le fait encore davantage.

La flexibilité des jeux pervasifs

La réalité des jeux pervasifs est qu’ils sont beaucoup plus flexibles et peuvent avoir beaucoup plus de fonctions. Ils peuvent être de simples expériences ludiques dans une ville avec le géocaching, par exemple. Mais cela peut aussi être une vitrine artistique ou une approche de la culture urbaine différente. D’ailleurs, le monde culturel s’y intéresse de plus en plus.

Avec un public qui cherche de plus en plus d’interactivité un peu partout, le jeu pervasif culturel se trouve à être un outil de médiation idéal. Il peut être un moyen de participation lors d’un événement limité dans le temps ou une expérience uchronique remettant en perspective un lieu historique donné. Et ce ne sont que deux exemples. Les usages possibles sont si variés que certains travaillent à une taxonomie de ces jeux afin de pouvoir les classer et aider à leur conception.

En fait, un jeu pervasif pourrait même avoir un côté plus informatif que ludique. Une compagnie d’assurances ou un gouvernement pourrait s’en servir pour sensibiliser la société à un problème via différentes expériences en réalité augmentée. Conséquemment, ce type de jeu semble prédisposé aux approches pédagogiques.

Quelles approches en éducation?

Cet exemple d’une expérience jeu pervasif grec destiné aux enfants du primaire donne une idée du potentiel. Ceux-ci pouvaient avoir un premier contact avec l’archéologie en jouant avec des appareils mobiles. En se promenant dans une classe ou une partie du terrain de l’école, ils pouvaient déterrer des artefacts virtuels. Ensuite, ils revenaient à leur camp de base où ils pouvaient s’adonner à différents mini-jeux afin d’en apprendre plus sur les trouvailles et le métier d’archéologue.

En 2017, toutefois, un des projets intéressants de jeu pervasif en éducation a été mis en place en Europe. Beaconing est un projet voulant instaurer des modules ludiques pouvant être joués autant à l’intérieur qu’à l’extérieur de la classe. Ainsi, des élèves de collèges et de lycées (http://www.seriousgame.news/pervasive-games/) peuvent, en se promenant dans leur ville, accéder à des mini jeux où ils peuvent en apprendre sur différentes sciences. Ils deviennent des agents qui gagnent en expérience.

Les enseignants peuvent créer leur parcours et le proposer à leurs élèves ou aux autres. Ils peuvent aussi consulter le travail de collègues et suggérer des séquences personnalisées à leurs classes. Le projet en est encore à ses débuts. 15 cités européennes sont mises à contribution ainsi que Singapour. Il faudra voir comment se déroulera le projet sur le long terme, mais il y a là la semence d’une utilisation astucieuse du jeu pervasif éducatif.

Illustration : Nikki Pugh on Foter.com / CC BY-NC-SA

Références

Auneau, Laurent. "Les Pervasive Games S’adaptent Aux Fonctions Du Serious Game." Serious Game News. Dernière mise à jour : 26 février 2018. http://www.seriousgame.news/pervasive-games/.

Beaconing. Consulté le 23 mars 2018. http://beaconing.eu/.

De Waal, Martijn. "Some Notes on the Design of Pervasive Games." The Mobile City. Dernière mise à jour : 20 mai 2010. http://themobilecity.nl/2010/05/20/some-notes-on-the-design-of-pervasive-games/.

Dufort, Diane. "Outils sémantiques d’aide à la conception de jeux pervasifs pour la médiation culturelle." Sciences de l’information et de la communication — Université de Franche-Comté. Dernière mise à jour en 2016. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01538605/document.

Dufort, Diane, Federico Tajariol, and Ioan Roxin. "‪Jeux Pervasifs Culturels : Conception D’un Outil Descriptif Et Taxonomique‪." Cairn.info. Dernière mise à jour en 2015. https://www.cairn.info/revue-questions-de-communication-2015-2-page-19.htm.

Georgiadi, Natalia, Eleni Kokkoli Papadopoulou, Giorgos Kordatos, Konstantinos Partheniadis, Manolis Sparakis, Panayiotis Koutsabasis, et al. "A Pervasive Role-Playing Game for Introducing Elementary School Students to Archaeology." ResearchGate. Dernière mise à jour : 5 septembre 2016. https://www.researchgate.net/publication/307628908_A_Pervasive_Role-Playing_Game_for_Introducing_Elementary_School_Students_to_Archaeology.

Schmizzi, Ugo. "Le Corps, Aire Transitionnelle D’expérience Au Cœur Des Jeux Pervasifs." Influencia. Dernière mise à jour : 30 août 2016. http://www.influencia.net/fr/actualites/art-culture,tendances,corps-aire-transitionnelle-experience-jeux-pervasifs,6597.html.


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