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Publié le 19 décembre 2017 Mis à jour le 01 décembre 2021

WoW, Fiverr & Co

Ne rêvez pas seulement, soyez et faites

Nous sommes entrés dans un monde de rêve depuis une dizaine d’années.

L’évasion peut se faire par le voyage, le sport, la culture, mais aussi et surtout pour les nouvelles générations par le virtuel. Dans le virtuel, on a l’industrie cinématographique, mais aussi celle des jeux qu’il faut distinguer entre les jeux d’argent et ceux de la gamification. Souvent, les trois s’imbriquent pour ne faire plus qu’un.

Dans la plupart des situations d’hier, le joueur est consommateur et paye de son temps, de son argent. C’est un rêve de fumée qui brûle l’argent aux rythmes des abonnements, des parties ou des approvisionnements en mana, pierres précieuses et autres monnaies virtuelles d’échange. Aujourd’hui, les modèles économiques veulent que le consommateur soit a-social et passif par rapport à son environnement et qu’au final à la fin de la transaction, il ne lui reste que du rêve. Depuis quelques années, on voit des idées émerger et le modèle se modifier un peu.

Et, si certains jeux étaient plus que des jeux ?

Des compétences peuvent y poindre, ainsi que des apprentissages.

« Je préférerais engager un joueur de haut niveau de WoW qu'un diplômé d'Harvard », affirme John Seely Brown. Par cette déclaration explosive et provocatrice, l'auteur s'exprimait, sur la chaîne YouTube Big Think, à propos de la façon dont était construit World of Warcraft, son organisation sociale, sa matière simple qui peut à terme générer des clans ou des guildes, et des meneurs pour en commander les moindres actions. Cette projection du réel dans un jeu, c'est aussi pour certains chercheurs, comprendre le monde de l'entreprise et la façon dont des joueurs peuvent s'y intégrer de manière très complexe. Preuve s'il en est, qu'en marge des Jeux Sérieux, le jeu vidéo traditionnel est une représentation utile du réel. »

Le jeu vidéo peut-il être utile ? par [Stargazer], Journaliste jeuxvideo.com - octobre 2015 

WoW (World of Warcraft) est un écosystème dans un paysage et une communauté fabuleuse dans lequel évoluent des personnages, dirigés par des joueurs dont les rôles et qualités sont distincts selon 312 variantes multipliables par 3 types de fonctions sociales possibles, soit environ 1000 solutions de types de personnages possibles. On peut se battre, soigner, vendre, acheter, fabriquer des objets, récolter les matières…en solo ou en groupe. C’est un apprentissage qui induit des connexions neuronales et développe ou fait émerger les compétences de chacun des joueurs.

Il existe aussi d’autres typologies de jeux basés par exemple sur les interactions sociales de la rencontre, de la créativité, de la formation et en particulier celles liées à l’acte d’achat comme SecondLife.

“Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 fondé sur le modèle du free to play. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données.

Source : Wikipédia

Minecraft est un autre écosystème qui va demander de développer des compétences visuo-spatiales et techniques en matière de construction du même univers.

“On peut tout faire avec Minecraft. Des châteaux, des paysages, mais également des automates cellulaires automates cellulaires (vidéo), voire des ordinateurs…Ensuite poursuit Mimi Ito, les enfants peuvent construire ensemble en ligne. Sur ce point, continue-t-elle, Minecraft est plus proche d’un système comme le Logo de Seymour Papert (ou Scratch) que d’un jeu éducatif traditionnel, qui se concentre sur un domaine particulier comme l’histoire ou les langues. Autrement dit, c’est plutôt une espèce de système de programmation.

De plus, ses possibilités d’évolution sont infinies. Les plus jeunes, dès quatre ou cinq ans, peuvent en grandissant élaborer des systèmes de plus en plus complexes. Enfin, et c’est un aspect important, les serveurs sont tenus par les joueurs eux-mêmes”.

Apprendre à apprendre (4/4) : y’a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ? par Rémi Sussan - octobre 2015 -http://www.internetactu.net

Ainsi au-delà du jeu, des apprentissages, les joueurs peuvent maîtriser aussi leur jeu.

Et, si on allait plus loin ?

Et si le jeu devenait centre de profit pour le joueur ? Et, si le jeu servait réellement à la collectivité ?

L'appariement (matching) et la curation par exemple sont des secteurs où les deux pourraient se rencontrer. Les fermes de Bitcoin apparient des identifiants ensemble. Les séquences ADN nécessitent aussi un travail d'appariement, le tri des informations nécessite lui aussi un regard humain. Si on mixait réalité virtuelle et appariement sous forme de ludification, les jeux deviendraient gratuits et de nouveaux modèles économiques pourraient en émerger.

Des plateformes d’échanges de services qui peuvent aussi s’insérer dans l’écosystème des jeux. L’une d’entre-elle, Fiverr, met en relation les micro-services de création d’images, de vidéos, de logiciels avec leurs utilisateurs.

Imaginons un jeu si évolutif qu’il pouvait héberger des services technologiques, culturels, techniques dans son écosystème comme des franchises, des extensions à nos espaces présentiels dans la “vraie Vie”. Des espace virtuels de création, de fabrication et de productions. À suivre.

Source image : World of Warcraft - Compte joueur privé


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