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Publié le 21 août 2017 Mis à jour le 21 août 2017

Quels usages de la réalité virtuelle pour apprendre ?

Un marché sur pour la RV.

De quoi parle-t-on ?

La société Takoma spécialisée en réalité virtuelle la définit comme «une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires. »

Il convient de la distinguer d’images à 360° qui limitent l’expérience à l’usage d’un casque ou encore de la réalité augmentée qui ajoute des informations numériques sur le réel.

« La finalité de la réalité virtuelle est de permettre une activité physique dans un monde artificiel » (Philippe Fuchs).

Le magazine RV Pro rappelle une longue histoire technologique antérieure aux dernières avancées notamment caractérisées par les casques de réalité virtuelle type Occulus ou Homido.

  • 1956 Le Sensorama permet de voir un film avec un affichage stéréoscopique, de ressentir des vibrations et de sentir des odeurs
  • 1968 Sword of Damocles ou “ultimate display” est un des premiers casques de réalité virtuelle inventé par un informaticien intégrant détecteur de mouvement ultrasonique et mécanique. L’image se déforme au fur et à mesure que la tête bouge.
  • 1977 Le Data Glove ou gant de données autorise la saisie de données grâce à des capteurs électronique disposés sur les doigts et la paume du gant. Il numérise en temps réel  les mouvements de la main et permet donc l’interaction avec un monde virtuel
  • 1985 Le scaphandre de la NASA Vived permet d’asservir la visualisation avec les mouvements de la tête il est une amélioration de casques de l’US Air Force
  • 1993 Liquid image améliore encore les propositions techniques
  • 2005 eMagin Z800 3DVisor améliore la visée de précision pour les jeux vidéo
  • 2013 puis 2016 les casques Occulus rift DK1 puis Occulus rift CV1 2016 ou Homido sont popularisés auprès du grand public qui en apprécie les sensations.
     

Désormais de nombreuses vidéos sont disponibles en ligne et l’expérience de la VR est à la portée de chacun. Il suffit de taper 360 ou VR sur le moteur de recherche de Youtube pour disposer de vidéos. Un casque en carton (Cardboard) et un smartphone  permettent l’accès à ce nouveau monde. Youtube a même créé « Réalité virtuelle » une chaîne qui a déjà attiré  plus de 2,5 millions d’abonnés sur une variété d’intérêts.  D'autres proposent de «vivre des aventures collaboratives » ou danser dans une discothèque en VR

Quel est l’ampleur du phénomène ?

La réalité virtuelle tendrait à devenir un marché en forte croissance de par le monde selon le baromètre « réalité virtuelle et les entreprises » de Bulkypix. Si le secteur du divertissement tend à plafonner, ceux du marketing, du tourisme et de la culture (visite de sites remarquables ou de musées ex Visite d’Edimbourg ou XVIeme siècle) sont en progression.

Le potentiel pour l’enseignement est aussi exploré. Day Dream le laboratoire de réalité virtuelle de Google s’efforce de démontrer par le moyen de groupes témoins préparant un café avec une machine qu’un enseignement en réalité virtuelle est plus efficace qu’un enseignement à base de vidéos. Les recherches en sciences de l’éducation sur le sujet sont encore peu nombreuses et limitent leurs conclusions à des champs très circonscrits d’étude.

Quels usages notables  pour l’apprentissage ?

En matière d’apprentissage la réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts. Il convient de distinguer les simulations d’un individu pris isolément ou interagissant avec une machine, muni de lunettes ou immergé dans une salle à 3 surfaces de projection. La variété des techniques, des dispositifs pédagogiques et des sujets traités rend difficiles un jugement univoque sur un impact systématiquement positif de mémorisation, de motivation ou de précision d’un geste.

Il est néanmoins possible de relever des situations d’apprentissage dans différentes rubriques qui permettent de reproduire des situations rares, dangereuses ou dont un test en grandeur nature serait très coûteux ou délicat à réaliser :

Quelle suite est-elle prévisible pour l’éducation et la formation ?

Un marché se met donc en place pour faire pénétrer le potentiel de la réalité virtuelle dans le monde de la formation avec des opérateurs comme Clarté Lab qui se spécialisent dans la formation de nouveaux concepteurs de dispositifs de formation en réalité virtuelle. De nouveaux métiers apparaissent.

De nouveaux équipements (casque, masques immersifs, caméra à 360°) et logiciels (Make VR Pro, Mure VR ou Dotty) se développent avec des coûts qui ne cessent de diminuer, mais qui nécessiteront pour les écoles et centres de formation de réaliser des investissements et des recherches d’usages.

Des pratiques sont attendues d’un public en avance sur les écoles. Via des activités de jeux, de tourisme ou des expériences marketing, ces équipements deviennent familiers à des utilisateurs de plus en plus nombreux. Si ces derniers apprécient les qualités immersives pour se distraire ou consommer, il est fort à parier que la réalité virtuelle va encore plus se développer pour apprendre.

Alors pour se préparer, rien de tel que de se tenir au courant via des magazines en ligne spécialisés comme VR Réalité Virtuelle.com ou 360°Natives pour rester en avance sur les tendances.

Sources :

Takoma - http://www.takoma.fr/vr/

NEOMA Business School
http://www.neoma-bs.fr/actualites/actualites/6718-la-realite-virtuelle-au-service-de-la-pedagogie

Meilleures applications de RV - 01 Net.com 
http://www.01net.com/astuces/les-meilleures-applications-gratuites-de-realite-virtuelle-pour-iphone-et-android-652481.html

Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo - William Audureau - Le monde Pixels
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/15/les-chiffres-decevants-de-la-realite-virtuelle-font-douter-les-pros-du-jeu-video_5127941_4408996.html

Wikipédia – Haptique https://fr.wikipedia.org/wiki/Haptique

Réalité virtuelle quels usages pédagogiques ?  - Christophe Reverd - REPTIC
https://www.reptic.qc.ca/realite-virtuelle-quels-usages-pedagogiques/

Connexence http://vr.connexence.com/

Clarté Lab http://www.clarte-lab.fr/offres/formations

Day Dream http://www.realite-virtuelle.com/google-apprentissage-vr-2407

Comment la RV/RA vont-elles influencer le monde des affaires en 2017? [INFOGRAPHIE] - Cécile Durand - Skilled
https://skilled.co/fr/ressources/comment-la-rv-ra-vont-elles-influencer-le-monde-des-affaires/

Baromètre “La réalité virtuelle et les entreprises” - Bulkypix http://www.3dvf.com/actualite-15944-baromete-2016-entreprises-et-realite-virtuelle-bulkypix.html

Wikipédia - Gants de données - https://fr.wikipedia.org/wiki/Gant_de_donn%C3%A9es

Étapes de développement de la réalité virtuelle - Renaud - RV Pro http://www.realite-virtuelle.com/etapes-developpement-realite-virtuelle-0508

Dassault Systèmes : un pionnier français dans l’univers de la VR - 360°Native
https://www.360natives.com/dassault-13032017/

Jaron Lanier et Scott Fisher, inventeurs de la réalité virtuelle (1986-1989)- Jean SEGURA
http://www.jeansegura.fr/lanier_fisher.html

Scénarios pédagogiques pour la Réalité virtuelle immersive dans l’enseignement professionnel - EDUCSOL Expérithèque - Bibliothèque des expérimentations pédagogiques
http://eduscol.education.fr/experitheque/fiches/fiche11472.pdf

Discothèque en VR un futur concept à la mode ? - 360°Natives
https://www.360natives.com/discotheques-15082017/

Chaine Youtube Réalité Virtuelle https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ


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