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Publié le 26 mars 2017 Mis à jour le 26 mars 2017

Gamifier le travail : bien, mais pas pour tout le monde

La gamification améliore-t-elle le milieu professionnel? Pas à tous les coups.

Après avoir suscité de la méfiance, les jeux vidéo sont en train de rendre jaloux. Que ce soit les milieux scolaires ou ceux professionnels, ils sont fascinés par ce que ce divertissement arrive à faire.

Alors que chez bien des personnes la motivation n’est pas la plus haute pour se former ou travailler, elles peuvent passer des dizaines, voire des centaines d’heures, devant des jeux. Il semble que ceux-ci possèdent des éléments accrocheurs qui permettent de surpasser des aspects répétitifs qui se trouvent aussi dans les expériences ludiques.

Jouer et travailler

Un climat où la gamification paraît la solution. Avoir du plaisir au travail : la notion qui fait un boom. Mais pourquoi? Vrai qu’il y a la satisfaction qui agit fort. Indiquons la façon par un plan constituant l’amusant :

 

Qu'est-ce qui est fun?

 

Cette création de Frédéric Duriez l’explique bien. Le jeu place le joueur dans un rôle, le met en lien avec les autres et effectue des actions pour lesquelles il est récompensé.

Dans cet article sur la gamification de la formation, on souligne les quatre clés du divertissement tel qu’il est dans le jeu vidéo, entre autres.

  1. Le Hard Fun : la fierté et le triomphe personnel d’avoir surmonté une frustration, un blocage dans le jeu

  2. L’Easy Fun : le plaisir de la découverte qui mène à l’émerveillement et à la stimulation de l’imagination

  3. Le Serious Fun : la distraction et les récompenses qui viennent ponctuer des tâches plus répétitives et qui donnent de la valeur et un sens aux actions

  4. Le People Fun : la collaboration ou la compétition avec d’autres joueurs qui mène à une plus grande cohésion sociale

La gamification doit donc prendre ces éléments et les intégrer à un milieu professionnel. Une transition qui se fait tranquillement, mais sûrement. Il faut dire que des entreprises engagent souvent des concepteurs venant du milieu vidéoludique et ceux-ci s’arriment aux objectifs d’entreprise. Or, il semble que cela fonctionne quand même plutôt bien.

À Lille, entre autres, des formations gamifiées attirent de plus en plus de travailleurs qui rechignent moins aux formations puisqu’elles deviennent moins monotones. D’autres entreprises utilisent le jeu pour faire adhérer les employés à la stratégie de la compagnie ou essaient de dénicher les meilleurs talents à partir de jeux de compétition. Certains parlent même de potentiels recrutements par le jeu.

Bon la gamification? Oui et non...

Sauf que tous ne sont pas fous de la gamification en milieu de travail. Particulièrement dans le milieu anglo-saxon, où la tendance a commencé un peu plus tôt qu’en France, les intervenants sont divisés sur la question. Certains assurent qu’il s’agit de la façon la plus moderne pour motiver les salariés alors que d’autres, au contraire, croient qu’il vaut mieux travailler à mettre en place des formations et des milieux efficaces et simples.

En fait, il semble que l’avis sur la gamification en milieu de travail soit perçue à 50-50 par ceux qui l’ont vécu. Certains l’adorent et la trouvent stimulante et d’autres ont vite déchanté de cette stratégie.

Ce qui mène donc à une réflexion quand une entreprise songe à utiliser de la gamification. Est-elle la meilleure façon de motiver? Les employés sont-ils à l’aise avec cette approche? Que disent ceux qui n’en veulent pas? Et surtout, nous vous invitons à lire notre article rappelant un élément essentiel : la gamification n’est pas la solution de rêve pour motiver les gens à effectuer une tâche répétitive. Peut-être vaut-il mieux travailler à la rendre plus agréable d’autres façons.

Illustration : Thema1 GmbH Energiewende Rollenspiel 025 via photopin (license)

Références

Gibert, Romain. "C'est L'histoire D'un Mec Qui S'est Endormi En Formation..." The Daily Learning News. Dernière mise à jour : 2 décembre 2016. http://dailylearning.news/fr/formation-gamifiee/.

Hart, Jane. "Gamification is Like Marmite. Love It or Hate It." Centre for Modern Workplace Learning. Dernière mise à jour : 6 mars 2017. http://modernworkplacelearning.com/magazine/love-it-or-hate-it/.

Hermann, Geneviève. "La Gamification Est Vue à Lille Comme Un Outil Qui Booste La Formation Et Le Recrutement." La Tribune. Dernière mise à jour : 26 mai 2016. http://www.latribune.fr/regions/nord-pas-de-calais/la-gamification-est-vue-a-lille-comme-un-outil-qui-booste-la-formation-et-le-recrutement-574269.html.

Maurice, Cyrielle. "La Gamification, Ou Comment Les Mécaniques Du Jeu Vidéo S'installent En Entreprise - Pop Culture." Numerama. Dernière mise à jour : 4 mars 2017. http://www.numerama.com/pop-culture/235254-la-gamification-ou-comment-les-mecaniques-du-jeu-video-sinstallent-en-entreprise.html.

Pienaar, Francois. "Employees Don't Need Workplace Tools to Be Fun, Just Efficient." CMSWire.com. Dernière mise à jour : 16 février 2017. http://www.cmswire.com/digital-workplace/employees-dont-need-workplace-tools-to-be-fun-just-efficient/.


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