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Publié le 26 septembre 2016 Mis à jour le 26 septembre 2016

Apprendre à apprendre, quelle place pour le numérique ? - Par Michèle Drechsler

L'évolution du métier d'enseignant

Le métier d'enseignant évolue dans une société en constant changement. L’arrivée du numérique bouleverse les modes de transmission et d'accès aux savoirs et modifient les pratiques de l'enseignement.

Avec le numérique de nouvelles perspectives s'ouvrent à l'enseignant qui peut utiliser de nouveaux outils, des ressources numériques pour scénariser ses séances et créer des conditions et des situations d'apprentissage avec le numérique. Comme pour tout outil didactique, l'enseignant doit pouvoir tirer parti du numérique dans ses pratiques de classe, générer les occasions d'augmenter l'efficacité de sa pédagogie au quotidien dans les différents contextes de sa classe.

L’intégration des sciences cognitives dans les pratiques pédagogiques ne peuvent pas faire l’impasse des outils numériques.  Ils permettent une meilleure efficacité de :

  • La mémorisation
  • L’implication active par le biais de la situation d’apprentissage créée par l’enseignant avec un « learning design » adapté.
  • La différenciation des parcours avec des ressources numériques interactives adaptées
  • La personnalisation des apprentissages avec la mise en place de parcours intégrant les ressources numériques, des outils de suivi (portfolio). Personnaliser l’apprentissage n’est pas juste offrir aux apprenants une panoplie de ressources d’apprentissage c’est aussi s’interroger sur la notion même de la personnalisation de l’apprentissage et en dégager des principes directeurs avec un design pédagogique adapté. C’est aussi opérationnaliser ces principes et les expérimenter dans des dispositifs d’apprentissage dans un contexte donné. C’est prendre en considération le profil de la personne apprenante en lui offrant une formation sur mesure et adaptée à ses connaissances et compétences préalables.  Cela suppose de pouvoir  guider les concepteurs/enseignants, décideurs de formation sur les conditions à mettre en place pour implanter avec succès de tels dispositifs, concevoir des parcours, l’enseignant devenant « scénariste » avec des ressources numériques.
  • La multimodalité associant « images, sons, textes ». L’enjeu est de penser et de proposer des « contextes variés d’apprentissage ».
     

1. Apprendre à apprendre.. au cœur du socle

Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture définit les compétences, basées sur des connaissances relevant des différents domaines d'enseignement, qu'un élève doit progressivement maîtriser pendant la scolarité obligatoire. Une culture scolaire commune est ainsi construite continûment pendant les cycles 2, 3 et 4 couvrant l'école élémentaire et le collège.

Le nouveau socle prend en compte la dimension 2, intitulée « les méthodes et outils pour apprendre ». Ce domaine a pour objectif de permettre à tous les élèves d'apprendre à apprendre, seuls ou collectivement, en classe ou en dehors, afin de réussir dans leurs études et, par la suite, se former tout au long de la vie. Les méthodes et outils pour apprendre doivent faire l'objet d'un apprentissage explicite en situation, dans tous les enseignements et espaces de la vie scolaire. Le numérique y tient une place centrale.

2. Des outils numériques pour faciliter les apprentissages ?

2.1 L’interactivité au service des apprentissages 

Monique Linard affirme : « on sait maintenant que, en tant que médiateur cognitif, l’interactivité des multimédias offre un éventail très riche de fonctions techniques capables d’accompagner et de stimuler efficacement les nombreux aspects de l’interaction et de l’apprentissage humain : à conditions de mieux comprendre cette interaction et de prendre en compte les conditions de sa réussite. Les professeurs Robert Brien Jacqueline Bourdeau et Johanne Rocheleau[1] insistent sur l’importance de l’interactivité lors de l’acquisition de nouvelles connaissances et de nouvelles compétences et soulignent l’utilisation des systèmes multimédias interactifs comme support à l’apprentissage. Ils s’appuient sur les résultats de recherche obtenus par les psychologues et la cognition qui mettent en évidence un certain nombre de facteurs dont l’incidence est primordiale sur l’apprentissage. L’interactivité doit soutenir des buts des apprentissages multimédias interactifs (Trevitt, 96)  L’engagement de l’apprenant : la capacité à capter et à maîtriser l’intérêt de l’apprenant (motivation)

  • L’accessibilité de l’information
  • La clarification des informations : la capacité de fournir des explications alternatives, et des exemples (rétroaction)
  • La pratique : la capacité à fournir des occasions de pratiques pour le développement des habiletés. (répétition)
     

2.2  Le numérique – Pour une éducation cognitive autour de l'erreur

Comme le précise Stanislas Dehaene  Professeur au Collège de France, l’école se doit  de fournir à « la merveilleuse machine humaine » un environnement structuré, enrichi, exigeant – tout en étant accueillante, généreuse et stratégiquement tolérante à l’erreur.  Dans le socle de compétences et de connaissance et de culture, les dimensions du  langage informatique et des outils tiennent une place fondamentale et nous invitent à revisiter les situations d'apprentissage qui intègrent des outils, des matériaux didactiques et les consignes pour réaliser une tâche. La programmation prévue dans les nouveaux programmes de l'école primaire est une opportunité de choix pour relever des défis autour de la production et de la compréhension des consignes, le travail sur l'erreur.

Pour cela, elle propose deux outils :

  • Le langage LOGO[1] crée au dans les années 1960 au Massachusetts Institute of Technology (MIT) par Seymour Papert. C'est un langage d'initiation à la programmation en particulier pour les enfants grâce au côté ludique de la tortue graphique. Il s'agit de donner des ordres à l'ordinateur pour que la tortue puisse exercer les commandes à partir de consignes que l'élève aura saisies. Les « bugs » de tout un chacun peuvent devenir in sujet de conversation et un moment de métacognition où cours duquel l'élève peut revenir sur les consignes qu'il a créées et se corriger.
  • Avec son interface remplie d'icônes, d'objets ou d'animaux que l'enfant rencontre quotidiennement dans son environnement, l'application ScratchJr du MIT a pour ambition, en plus d'enseigner la programmation aux enfants, d'amener ceux-ci à développer les compétences pour résoudre des problèmes. Les élèves sont amenés à définir un programme à l'aide de consignes. Ils ont alors l'occasion d'interpréter un déplacement, de le coder. Ils peuvent manipuler, vérifier puis s'auto-corriger. Le travail réflexif des élèves sur l'exécution des consignes, les corrections est  alors un moment à privilégier en classe. Cf la présentation à l'ESPE de Paris sur la programmation et du projet de Mme Debrée Ecole maternelle Saint-Jean de Braye.[2]
     

2.3  Pour une nouvelle didactique « méthodologique » avec les TICE ?

Comme le précise Jean-Marc Monteil dans la dépêche AEF du 10 Juillet 2015, avec le numérique, l’enjeu est de penser des « contextes variés d’apprentissage ». « L’idée du socle commun de culture générale de tous les élèves, les enseignants, les citoyens est d’autant plus important qu’il est indispensable de se familiariser avec et de s’approprier la place du numérique dans le couple enseigner/apprendre ». Si la didactique va de paire avec une discipline donnée, il nous reste à inventer une nouvelle discipline  transversale « apprendre à apprendre ».

Stanislas Dehaene met en évidence les quatre piliers de l’apprentissage. Pour lui, les sciences cognitives ont identifié quatre facteurs principaux de réussite d’un apprentissage : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information, et enfin, la consolidation.

La taxonomie de Bloom [3]est proposée comme une aide aux enseignants pour formuler des questions qui permettent de situer le niveau de compréhension des élèves et apporte des repères pour la compétence transversale « apprendre à apprendre ».  Par exemple, une question peut servir à déterminer qu'un élève est compétent dans la connaissance des faits, la compréhension, l'application, l'analyse, la synthèse et l'évaluation. En structurant les questions, les enseignants sont à même de mieux connaître les faiblesses et les forces des élèves, ce qui permet de favoriser la progression de l'apprentissage vers des niveaux supérieurs.

Le numérique peut faciliter la compréhension ; les cartes mentales facilitant la structuration des notions peuvent nous y aider[4]. De même des applications sur tablette peuvent apporter des aides à  la compréhension des œuvres de littérature jeunesse. [5]  De même et tout au long de la scolarité, il est important d'apprendre à mémoriser et d'y consacrer du temps. Les outils numériques permettent de développer des techniques de mémorisation comme pour les flascards [6]

Le numérique peut aider l'élève à s'exercer, comme nous le montre le service D'Col[7] et les exerciseurs[8].

Il est important pour les élèves de donner un sens aux apprentissages, qu'ils pratiquent la  métacognition et qu'ils apprennent à s' auto évaluer. Le numérique peut nous y aider, en exploitant les traces des élèves. Ces derniers peuvent visualiser et valider leurs réussites d'une façon positive comme nous le montre le projet mené à l'école maternelle « évaluer avec le numérique ». [9]

Pour s'assurer que les apprentissages se produisent, il est essentiel que les enseignants ne se concentrent pas seulement sur les matériaux et les outils d'une activité mais pensent au contexte de l'encadrement des élèves. Ces derniers sont mis en activités et sont invités  à mener des tâches réflexives avec l'aide du numérique, d'une façon explicite. La place de l'enseignant est essentielle  pour assurer une gestion optimale des apprentissages dans un contexte donné. La conception pédagogique (le learning design aussi traduit par conception de l’apprentissage) s'est développée comme un moyen d'aider les enseignants à faire des choix éclairés en termes de création d'interventions d'apprentissage qui sont pédagogiquement efficaces et utilisent efficacement les nouvelles technologies. Les représentations de la conception pédagogique permettent aux enseignants de documenter, de modéliser et de partager leurs pratiques d’enseignement. En prenant en compte les résultats de la recherche de Grainne Conole, le learning design avec le numérique est à définir en prenant en compte la place de l'enseignant, l'activité réelle de l'apprenant [10]. Le logiciel libre « CompendiumLD » peut nous aider à formaliser et cartographier la situation d'apprentissage avec le numérique pour rendre le design explicite et partageable dans la communauté d'enseignants. 

Conclusion 

De nombreux outils numériques existent pour faciliter la mise en place des apprentissages dans le cadre d'un enseignement explicite. Parfois beaucoup trop de temps de l’enseignement est alloué dans les écoles à la présentation de concepts qui pourraient être acquis au moyen d’un matériel didactique de qualité et adapté. Encore faut-il connaître les potentialités de ces outils numériques, les rendre accessibles, et mettre en avant leurs apports pour les apprentissages. Un temps de formation s’avère nécessaire autour de l’usage de ces interfaces, dans le domaine de l’aide personnalisée ou dans le cadre de travaux différenciés pour lesquels l’outil didactique a une place centrale comme médiateur choisi par l’enseignant pour permettre un apprentissage.Les usages de ces outils numériques peuvent se construire collectivement par une communauté d’enseignants qui peut partager ses observations, ses réussites et comme disait Jean-Pierre Astolfi : « Il faut encourager et capitaliser toutes les tentatives, même modestes, pour accompagner un changement de paradigme didactique qui se cherche encore » et notamment pour une nouvelle didactique de la compétence : « apprendre à apprendre » avec les TICE. 

Avec le numérique, ne peut-on pas générer ces  « révolutions minuscules » ou ces « petits moments magiques », qui bousculent les certitudes et qui « boostent » la réflexion des élèves comme le disait si bien Jean Pierre Astolfi, et qui permettent aussi une réflexion des enseignants sur les différentes façons d’apprendre? Ces moments de manipulation via les interfaces numérique et en liaison avec l’apprenant directement concerné, ne sont-ils pas une façon de faire vivre concrètement dans l’action, l’expérience de ce qu’un savoir en construction produit comme surprise et inspiration ? Nous pouvons repenser ici à ce que Louis Legrand appelait une « pédagogie de l’étonnement » et Georges Snyders « la joie à l’école » !     

Pour en savoir plus – Bibliographie http://www.michele-drechsler.com/

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Présentation Michèle Drechsler

Michèle Drechsler est inspectrice de l’éducation nationale conseillère TICE auprès du recteur dans l'académie Orléans-Tours. Elle est spécialisée dans le domaine des TICE, de l’ingénierie de la formation à distance, de l'Open Education. Elle a obtenu un Master 2 « communautés virtuelles et management de l’intelligence collective via les réseaux numériques ». Elle a soutenu une thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication sur les pratiques du socialbookmarking dans le domaine de l’éducation.

Dans sa recherche, elle montre la place des environnements personnels d'apprentissages et des réseaux sociaux pour la formation professionnelle des enseignants. Depuis 2009, elle est chercheuse associée au laboratoire CREM de l'Université de Lorraine et a écrit de nombreux articles dans le domaine des TICE, des OER, des logiciels libres, ainsi que sur les pratiques de collaboration et de partage de connaissances entre internautes, via les réseaux sociaux intégrant des modèles d’accès ancrés dans la mouvance des cultures du libre. Elle a conçu et développé un environnement numérique de travail pour les enseignants du primaire permettant le partage de ressources libres en ligne.

Elle a conçu et animé des dispositifs de formation en ligne intégrant les mondes virtuels, la production et le partage de ressources libres pour l'éducation. Ses recherches portent sur l'utilisation des technologies dans l'éducation au service des apprentissages, les pratiques éducatives libres visant un enseignement de qualité, le développement d'une open innovation pour l'éducation. Mme Drechsler est également membre titulaire du conseil national de l'innovation pour la réussite éducative pour le Ministère de l'éducation nationale.

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 Références

[2] Michèle Drechsler - Journée d'étude ESPE de Paris 
      https://fr.calameo.com/read/000302261998e11e056e4

[4] Michèle Drechsler – La carte mentale au service des apprentissages. https://fr.calameo.com/read/000302261d787da4368ee

[5] Michèle Drechsler - Tablettes et littérature jeunesse - Pour de nouveaux chemins de lecture à l'école ?
      https://fr.calameo.com/read/000302261361cbb4abfe6

[6] Dossier Michèle Drechsler Mémoriser avec les Flashcards https://fr.calameo.com/read/000302261431f11cdddb2

[7] Présentation du dispositif D'Col
     https://fr.calameo.com/read/000302261de41923550f1

[9]  Projet Marie Desbrée – Evaluer les réussites avec le numérique
      https://prezi.com/lqf4n0pbvvnj/evaluation-et-numerique/

[10] Article Michèle Drechsler MOOC  Numérique et design pédagogique. Pour une professionnalisation des enseignants.
       http://ecoledigitale.blogspot.fr/2014/04/clomrels5micheledrechsler-rendre-le.html



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