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Publié le 21 août 2016 Mis à jour le 21 août 2016

La recette octogonale de la gamification

Une grille d'analyse originale pour concevoir ou évaluer des mécaniques de gamification

Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école.

Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine.

Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Quels outils sont essentiels pour réussir une gamification digne de ce nom et qui fera école? Jusqu’au début des années 2010, nous n’avions que très peu d’études et de documents donnant un canevas intéressant des principes de gamification. Puis est arrivé Yu-Kai Chou qui a littéralement révolutionné le domaine et en est devenu un gourou grâce à sa grille d’analyse octalysis. Mais que dis-je? Une grille? Plutôt un octogone…

Sous la loupe octogonale

En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit.

  1. Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. C’est ce sentiment qui doit être reproduit, en partie, avec la gamification. Par exemple, les participants de Wikipédia ont été séduits par l’idée de contribuer à la plus vaste et accessible encyclopédie de l’histoire de l’humanité.
  2. Le développement et l'accomplissement : le joueur aime sentir qu’il accomplit quelque chose et qu’il est récompensé de la sorte. Voilà d’où viennent les succès dans les jeux et les classements entre joueurs. En autant qu’il y ait une certaine difficulté pour y arriver.
  3. L’autonomisation et les rétroactions : Les jeux qui permettent d’être créatifs donnent un sens puissant au joueur de puissance. Ce qui explique la durabilité du phénomène Lego ou plus récemment celui de Minecraft. De plus, les rétroactions claires, fréquentes et positives participent aussi au sentiment que les anglophones appellent « l'empowerment ».
  4. L’acquisition et la possession : L’impression de posséder quelque chose est très importante chez le joueur. Voilà pourquoi ils sont nombreux à passer de longs moments à développer leur avatar. Il s'agit de LEUR personnage, unique à leurs yeux. Dans le même principe, obtenir des richesses ou un statut particulier durant une partie leur est aussi très cher et ils le verront comme de précieuses possessions.
  5. L’influence sociale et la connexion : Cette catégorie regroupe tout ce qui forme la cohésion sociale du jeu. Que ce soit dans la compétition où les meilleurs inspirent les autres à atteindre leur niveau ou la collaboration où tous travaillent ensemble à un objectif commun.
  6. La rareté et l’impatience : il s’agit d’une caractéristique fondamentale dans le jeu. En effet, pourquoi un joueur passe-t-il des heures à abattre des monstres ou à s’aventurer dans des lieux hostiles dans des jeux de survie? Parce que le désir du premier d’atteindre un niveau supérieur et pour le second d’obtenir des matières permettant d’améliorer son refuge les pousse à continuer la partie. Même si cela veut dire attendre un certain temps une fenêtre d’opportunité.
  7. La curiosité et l’imprévisibilité : Les bons jeux offrent suffisamment de suspense et d’événements soudains pour donner envie aux joueurs de continuer la partie afin de voir toutes les surprises que l’aventure réserve. Un sentiment est similaire au lecteur qui dévore son roman.
  8. La perte et l’évitement : Enfin, le joueur ne veut surtout pas perdre ce qu’il a acquis. Conséquemment, il va éviter les pièges ou mauvais comportements qui le forceront à recommencer ou être littéralement éliminé du jeu.
     

Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Forcément, très peu de titres correspondent à l’octogone parfait. Le but est de permettre d’analyser objectivement un jeu ou un principe de ludification.

Application étendue à l'enseignement

Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique. Comme le montre cette page, un cours d’histoire pourrait donc bénéficier de cette gamification.

Par exemple, au lieu de simples exposés expliquant le Moyen Âge, les enfants pourraient être envoyés dans une quête de savoir par le mythique roi Arthur (sens épique). Au fil de leurs aventures, ceux-ci gagneront des blasons (accomplissement) et des protections qui pourront toutefois être perdus en cas de mauvais comportements ou d’omission de remises de travaux (perte et évitement). Les élèves auront des avatars (acquisition) qui seront déployés sur une carte de quêtes par groupe (influence sociale) représentant des travaux. Par contre, ceux-ci ne seront pas nombreux (rareté), bien que certaines mini-quêtes pourraient surgir de temps à autre (imprévisibilité). Au fil de l’aventure, l’enseignant fera de fréquentes rétroactions aux élèves et pourra même leur distribuer des avantages.

La grille octogonale d’analyse donne donc de bons points de repère pour développer une ludification à l’école ou en milieu de travail. Pour ceux qui voudraient rendre la création de gamification encore plus ludique, ils pourront essayer ce jeu de cartes d'origine espagnole disponible gratuitement sur ce site. On y trouve 35 outils de gamification qu’il faut placer dans six parties du jeu. Le but étant de créer une expérience qui captivera tous les joueurs (élèves ou travailleurs) jusqu’à la fin de l'expérience ludique.

Références

Chou, Yu-Kai. "Octalysis: Complete Gamification Framework." Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Dernière mise à jour : 9 octobre 2012. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#more-2275.

Fautrero, Pascal, and Sarah Lachise. "Gamifiez Votre Séquence !" Délégation Académique Au Numérique éducatif - Académie De Versailles. Dernière mise à jour : 4 avril 2016. http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence.

Manrique, Victor. "The 35 Gamification Mechanics Toolkit V2.0." Gamification by @victormanriquey. Dernière mise à jour : 15 octobre 2013. http://www.epicwinblog.net/2013/10/the-35-gamification-mechanics-toolkit.html.


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