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Publié le 26 juin 2016 Mis à jour le 26 juin 2016

Une approche ludique pour présenter les services aux nouveaux étudiants

Et si les nouveaux étudiants à l'université jouaient pour découvrir leur campus?

Quand une année scolaire finit, il faut déjà penser à la suivante. Alors que certains quittent les facultés pour de bon, d’autres y mettront bientôt les pieds pour la première fois de leur vie.

Il faudra donc les accueillir ces étudiants frémissant de bonheur — et d'un peu d’appréhension — quand ils franchiront les portes. Il faudra leur montrer les lieux importants qui leur serviront durant leurs années d’études et les services auxquels ils ont droit.

Parmi ceux-ci, il y a la bibliothèque universitaire (surnommée BU). Oui, même à l’ère d’Internet, celle-ci reste essentielle dans la vie des étudiants, d’autant plus qu’elles sont devenues des centres audiovisuels. Particulièrement dans des facultés comme le droit qui ont besoin de lire et de trouver de nombreux documents sur les lois, les jugements, la jurisprudence et d’autres. D’autres programmes peuvent aussi bénéficier de ces commodités.

Toutefois, les formations à la recherche classiques sont souvent perçues comme ennuyeuses par les étudiants. Alors, l’université de Nantes a décidé de dynamiser la formule : et si la présentation des services était faite sous forme de jeu?

Un jeu de pistes dans la bibliothèque

Le principe utilisé par les conceptrices a été celui des codes QR. Ces codes pouvant être scannés par les téléphones intelligents pour afficher des textes ou des images ont de plus en plus la cote partout. De plus en plus de villes en font des parcours pour les habitants et les visiteurs. De leur côté, les écoles aussi y voient des façons simples de créer des activités interactives ou simplement d’afficher les actualités de l’établissement aux parents. En fait, l’idée même de jouer avec des codes dans une bibliothèque avait déjà été expérimentée en 2011 avec un certain succès par Jane McGonigal, une experte des plus reconnues en gamification.

Dans le cas de Nantes, le principe était très simple. Former des équipes de quatre étudiants qui auparavant auront été avertis afin qu’ils téléchargent une application pouvant lire les codes QR sur leur téléphone. Chaque membre de l’équipe a une fonction : le premier scanne le code, le second collectionne les indices du jeu, le troisième prend des notes et le quatrième est le navigateur du groupe, orientant tout le monde dans la bibliothèque. Chaque équipe ayant un scénario différent, tous se promènent et tentent de résoudre des énigmes liées aux éléments et services de la BU (ex : les cotes Dewey, location de DVD, revues, etc.). Au bout de 50 minutes, le jeu se termine et les étudiants ayant joué retournent en classe pour évaluer l’expérience.

Une expérience imparfaite, mais stimulante

Cette approche étant nouvelle, il était important de savoir comment les étudiants allaient répondre à cette initiative. Durant la préparation et le jeu, les organisatrices elles-mêmes ont noté des difficultés. Que ce soit le trop gros nombre d’élèves qui devaient jouer le même jour, des codes QR parfois difficiles à lire, le temps trop court pour la remise en place des indices entre chaque groupe d’équipes, les problèmes de cartes étudiantes et de saturation du Wi-Fi de la bibliothèque empêchant des activités de recherche Internet, des élèves en retard… Disons que cette première expérience n’était pas de tout repos pour les tutrices et le personnel de la bibliothèque.

Toutefois, la perception des étudiants de cette approche gamifiée à sembler leur plaire. 96,2 % d’entre eux ont trouvé le jeu soit très cool ou cool. Ils sont près de la moitié à avoir appris à se servir du système Nantilus et au moins le quart ont compris comment se repérer dans la bibliothèque. Ce dernier chiffre ne semble pas très impressionnant, mais de l’autre côté seulement 3,8 % des sondés ont affirmé avoir eu des difficultés à s’y retrouver durant le jeu. Un assez bon résultat.

Évidemment, il y aura des éléments à améliorer dans la préparation et l’exécution du jeu. Or, l’enthousiasme des apprenants pour cette approche moins classique pourrait inspirer plus d’un campus à adopter des méthodes ludiques de la sorte pour présenter non seulement la bibliothèque, mais également tous les services et points incontournables dans leur future vie d’étudiant.

Illustration : Robin M. Ashford via Scandinavian / CC BY-NC-SA

Références

Blais, Béatrice. "Renouveler La Traditionnelle Visite De La BU Par Un Jeu." Pédagogies A[venir]. Dernière mise à jour : 18 février 2016. http://blogs.univ-nantes.fr/pratiquespedagogiques/2016/02/18/renouveler-la-traditionnelle-visite-de-la-bu-par-un-jeu/.

Jarry, Philippe. "Jeu De Piste Numérique Avec QR Codes." Villes Internet. Dernière mise à jour : 29 septembre 2015. http://www.villes-internet.net/initiative/?tx_icscommunitywork_pi1%5Bdetails%5D=21694.

Roberge, Alexandre. "Jeux Vidéo Et Bibliothèques : Un Mariage De Cœur Et De Raison." Thot Cursus. Dernière mise à jour : 15 mai 2013. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/19881/jeux-video-bibliotheques-mariage-cour-raison/#.V2smVrjhCM8.

"Usages Pédagogiques Des QR Codes." #ClasseTICE. Consulté le 22 juin 2016. http://classetice.fr/spip.php?rubrique39.


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