Mais que signifie vraiment innover en formation ?
Espaces de travail, logiciels, programmes, interfaces, rapport au poouvoir, activités, ressources. L'innovation est partout. Mais que signifie vraiment innover en formation ?
Publié le 23 février 2016 Mis à jour le 23 février 2016
En 2012, lorsqu'on frôlait déjà les 270 millions de téléchargements, on évoquait un marché en tâtonnement, où tout était à essayer: les contenus, les âges "cible", le positionnement.
Avec une barrière à l'entrée relativement faible, de nombreux éditeurs s'y aventuraient, dans un modèle économique assez flou, où "chacun courait après la recette miracle".
Selon une enquête du Mobile Ecosystem Forum (2014) 17% des utilisateurs mondiaux télécharge des applications éducatives; parmi les cinq premiers pays utilisateurs, des économies émergentes : l'Inde, l'Afrique du Sud, le Kenya et le Nigeria (les Etats-Unis sont le cinquième).
La société Technavio a réalisé une projection à partir des données de certains acteurs clé du marché, comme DuoLinguo pour l'apprentissage des langues. Le marché des applications éducatives devrait générer 22 milliards de dollars entre 2015 et 2019, avec une progression annuelle de 35%. 40% de ces montants concernerait l'éducation primaire et secondaire.
Des articles récents "Où sont passées ces applis éducatives formidables" et "E-éducation, nouvel eldorado des applications mobiles" questionnent le succès réel de ces applications. Si l'argument éducatif reste un fort incitatif à l'achat, le marché est difficile, avec une offre très éclatée, des investissements lourds qui compliquent le seuil de rentabilité dans un marché "du centime", où la majorité des applications sont à un prix faible (la Federal Trade Commission, en 2012, estimait que 99% des téléchargements concernaient des applications à moins d'un dollar).
Les différentes analyses de marché pointent le manque de critères d'évaluation d'une application éducative. Pour le Joan Ganz Cooney Center nous sommes bien dans un “Digital Wild West”.
Auteur de nombreux travaux dans le domaine, le centre a récemment publié une analyse d'applications destinées aux 0-8 ans pour l'apprentissage des langues et l'alphabétisation : 183 applications, choisies parmi les 50 meilleures payantes, gratuites ou recommandées par des experts (Parents’ Choice Awards etc.). Le regard est porté, en particulier, sur les informations dont un parent, prêt à l'achat, dispose pour faire son choix : la description de l'application et de ses contenus, les recommandations éventuelles, les classements.
La confusion semblerait la norme: les critères de classement des meilleures applications sont peu transparents, les textes descriptifs varient entre 13 et 1100 mots, 40% ne mentionnent pas de prérequis en termes d'âge ou de connaissances.
Par ailleurs, seulement deux applications de l'échantillon proposent des fonctionnalités explicites d'utilisation partagée (un adulte avec l'enfant).
Face à une tendance générale de plans numériques et d'investissements massifs en tablettes au sein des écoles, deux chercheurs ont travaillé à la conception d'un outil d'évaluation des application éducatives, à destination des enseignants.
Le résultat est une grille en 24 dimensions, regroupées en trois catégories : le mode d'emploi, le design et le degré de participation. Parmi les critères : la rigueur nécessaire à l'utilisation, l'existence de fonctionnalités de correction, la possibilité pour l'enseignant de suivre les progrès des élèves - ou pour les étudiants de travailler en groupe - l'ergonomie, la facilité d'utilisation, la possibilité d'enregistrer un niveau d'avancement, l'interactivité etc.
Si les auteurs reconnaissent que cet outil peut se révéler particulièrement long à l'usage, cela représente cependant un bon point de départ pour choisir ou concevoir une application éducative.
Et pour ceux qui voudraient découvrir le dynamisme du secteur en France, nous vous suggérons le salon Startup For Kids, une sélection annuelle de nouvelles applications éducatives à découvrir en famille ou en classe.
Ludique et inspirant.
Illustration : Smart Design, Shutterstock
1. EuropaApps. Le ludo-éducatif, segment d’avenir pour les applications pour enfants. Novembre 2012 http://www.europa-apps.com/2012/11/05/le-ludo-educatif-segment-davenir-pour-les-applications-pour-enfants/
2. Technavio. Education Apps Market in the US 2015-2019. Janvier 2016 http://www.technavio.com/report/global-education-apps-market-market-study-2015-2019
3. Le Monde.fr. Le mirage des applications éducatives. Août 2015 http://www.lemonde.fr/m-moi/article/2015/08/13/le-mirage-des-applications-educatives_4723148_4497945.html
4. LudoMag. Les français et les Applications éducatives : quels usages. Novembre 2015. http://www.ludovia.com/2015/11/les-francais-et-les-applications-educatives-quels-usages/
5. Joan Ganz Cooney Center. Getting a Read on the App Stores : A Market Scan and Analysis of Children’s Literacy Apps. Décembre 2015 http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/getting-a-read-on-the-app-stores-a-market-scan-and-analysis-of-childrens-literacy-apps/
6. C-Y Lee et T.S. Cherner. A comprehensive evaluation rubric for assessing instructional apps” in Journal of Information Technology Education: Research, 14 (2015) http://www.jite.org/documents/Vol14/JITEV14ResearchP021-053Yuan0700.pdf
7. http://startupforkids.fr/, à l'Ecole 42. Prochaine édition : novembre 2016.
(Dernière consultation en février 2016)
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