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Publié le 03 novembre 2015 Mis à jour le 03 novembre 2015

Un modèle de communication hommes-machines

L'interaction homme-machine évoque potentialités, craintes et défis. Et s'il s'agissait d'apprendre à communiquer?

L'interaction homme-machine est un sujet évocateur : ses potentialités nous fascinent, les craintes de robotisation nous interpellent, les applications pratiques foisonnent (réalité augmentée, objets connectés etc.).

Le chercheur M. Laitano, s’appuyant sur son expérience à la fois de recherche et de développement, nous propose une modélisation conceptuelle de cette interaction, vue comme une forme de communication à part entière.   

Le modèle

L’auteur définit une interface (numérique) comme une surface de contact entre deux pôles. La machine confronte le développeur avec des utilisateurs, une stratégie de conception avec des stratégies d’usage.

Lorsqu'un échange réussit, une véritable communication se met en place, faisant appel aux différents sens de l’utilisateur (visuels, sonores, tactiles). Le modèle "trifocal" imagine ainsi une communication à trois niveaux : le rapport de l’utilisateur à la machine (« l’accès »),  le rapport de l’utilisateur à l’objet de l’activité (« l’activité ») et le rapport du concepteur à l’usager (« l’énonciation »). Ces trois angles d’interaction se combinent, se superposent, parfois prévalent l’un sur l’autre.

Quelques exemples  

  • "L’activité"
    La plateforme créée pour la diffusion de l’album de musique "Over the hills". La stratégie de conception est de faire vivre une expérience interactive musicale, i.e. actionner un gramophone pour jouer le morceau, grâce à un curseur "gant blanc",  symbole de prolongement du bras de lecture.

  • "L’accès"
    Le site d’un laboratoire de recherche fictif  Don’t click met en scène une étude sur le reflexe du clic, par le biais d’une navigation complétement dépourvue de clic, dans un site dont les contenus ne parlent que de cela ! 
    Essayez, vous allez éprouver une irréfrénable envie de cliquer…

  • "L’énonciation"
    La page Dans la peau de l’ours met l’usager dans la peau d’un réalisateur de film sur un plateau de tournage et lui offre la possibilité de rejouer la scène selon différents styles (horreur, western, etc.) proposés par le développeur.

Une interface qui fait appel à nos sens

Le modèle ci-décrit prend tout son sens dès qu’on intègre la variable « accessibilité ».

L’accessibilité est ici définie comme "une utilisabilité pour tous" : on dépasse toute possible déficience, pour inclure des connexions internet moins puissantes ou encore des technologies ou des utilisateurs dépassés…  Selon le Conseil national du numérique : "tout individu sera, tôt ou tard, confronté à une fracture numérique".

La coutume veut, en termes d’accessibilité, qu’on prenne en compte principalement le volet "activité" pour proposer des alternatives : par exemple, on remplace une image ou une vidéo par une description de leurs contenus. Le chercheur, en s’appuyant sur son modèle, remet en cause le bien-fondé des logiciels lecteurs d’écran, passibles de représenter seulement une partie de la communication.

Les exemples sont puisés directement de son expérience de développeur: un espace virtuel des œuvres d’un artiste, qui accompagne chaque œuvre d’une composition électroacoustique expressément créée pour mieux représenter les images; un office de tourisme qui traduit des vidéos de la ville, en version accessible, par des parcours sonores.

La nouveauté,  lorsqu’on pense « communication », est qu’il n’est plus nécessaire de synchroniser les contenus : dans l’exemple de l’office de tourisme, un parcours sonore ne devra pas reprendre exactement ce qui est montré dans la vidéo, tant que les deux solutions répondent à la même finalité de communication : donner l'envie de visiter un lieu.  

Perspectives

Cette réflexion, en termes de communication et d’accessibilité, devrait avoir un long avenir devant elle.

On termine par un dernier exemple : une société de production sonore, qui a conçu son site commercial comme une page blanche, presque nue de tout élément visuel, dans laquelle la communication passe exclusivement par le son (le savoir-faire de la structure elle -même).

Une des conclusions importantes de ce travail est la richesse qui se trouve en dehors du modèle de prédominance visuelle, où beaucoup reste à expérimenter et à étudier,  comme la signification des sons non verbaux dans des interfaces sonores.

Illustration : y3rdua / Foter.com

Références

María Inés Laitano. Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques. Sciences de l'information et de la communication. Université Paris 8 Vincennes – Saint-Denis, 2015. https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-01218246   


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